スタジオルーペ年末セール開始!

12/22/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

スタジオルーペ年末セールを開始しました!

まずはシリーズ総計10万ダウンロード超えのフュージョン計算機、
iPhone版が350円→230円
iPad版が450円→350円


冬ボケ対策にヒット計算ゲームのPUZZEROSUSOKUがどちらも230円→115円。






そして冬と言えば皆でワイワイ対戦ゲーム!4人同時対戦可能のSUPER WORM BALLも350円→230円です!

もともと無料のCOLOR BLOQも4人対戦ゲームです!このゲームはドイツで一番ダウンロードされています。






最後に、一人で難題にチャレンジしたいストイックな方にはiQ mirror Xをオススメします!230円→115円です!

セールは全て12月31日までです。

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祝☆フュージョン計算機10万ダウンロード突破!

12/10/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

とうとう「フュージョン計算機」がシリーズ累計10万ダウンロードを突破しました!ダウンロードしてくれた多くのユーザーの皆様に心より感謝申し上げます。

ちなみにシリーズ累計とは無料版も含まれていて、むしろ実際は9割以上が無料のダウンロードですが、それでも元は一つのアプリだったものがここまで多くの方達に広がったというだけでも凄い事だと思っています。有料版だけでも9000以上のダウンロードがあるので、無料ダウンロード数に対しての割合としてはかなり多い方かもしれません。嬉しい限りです。

無料版の方は、iPhone版を9月にリリースしてから、広告のリクエスト数が約720万回です。有料版に関しては数字的な事はまったく未数値ですが、無料ユーザーよりもいくらか使用頻度が高いと推定し、9月までに既に7000人のユーザーがいた事を考えると、もしかしたら現時点で合計1000万回くらいは使われているのかもしれません。あくまで推測ですが。

それにしても最初のiPad版のリリースから約8ヶ月が経った今でも毎日確実に売れ続けている事は本当に驚きです。2年間開発を続けてきてそんなアプリはこれ一本だけなので、このアプリがなければ今頃もう開発は続けていられなかったかもしれません。本当にフュージョン計算機には救われました!自分が作ったアプリですけど(笑)

今後もフュージョン計算機に続くヒットアプリが作れるように、頑張りたいと思います!
いつも皆に支えてもらっているばかりで何だか申し訳ない気持ちですが、これからもどうぞよろしくお願いします。

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115円アプリが激減する日は近い!?

12/01/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

今までiPhoneアプリの多くは115円や230円と非常に安く売られてきました。これは値下げ競争から生まれた結果です。本来、115円で売られているアプリにはそれ以上の価値のモノも沢山ありますが、市場そのものが115円にしなければ売れないような空気になっているため、皆が値段を下げざるを得ない状況にありました。
しかし、これは近い将来変わるかもしれません。それは無料アプリのほうが稼げるようになる日が近付いているからです。来年早々アップルはiAdを日本でも開始すると発表しています。今月からはヨーロッパ各地でも始まります。言ってみれば来年には世界各地でiAdが本格的に始まるという事です。
まだiAdが成功するかどうかは明確ではありませんが、もしも成功すれば、アプリが今までのように115円で安売りされる事が少なくなると予想できます。

まず、115円というはデベロッパーがそのまま全て貰えるお金ではなく、そのうちの30%はアップルに引かれてしまうため、実際には115円のアプリを売っても、手元に残るのは80円程度となります。(実際にはそこから更に税金など引かなければなりませんが、とりあえず分かりやすく80円とします)

ではiAdではいくらくらい稼げるのかと言うと、広告を一回クリックしてもらうだけで約$1.20(大体100円)になります。これは既にアップルの取り分が引かれた後の開発者の手元に入るお金です。つまり、無料でダウンロードしてもらい、一回でもクリックをしてもらったほうが、お客さんに115円を負担してもらうよりも多く稼げるわけです。中には広告は絶対クリックしないという人もいるでしょうが、iAdは表示されるだけでも数セント貰える仕組みなので、長く使われさえすれば80円くらいは難しくないでしょう。

有料の場合、一度アプリを115円で売ってしまったら、そのユーザーが何百回使おうが、それ以上のお金は発生しません。アップデート作業を続けてアプリを更に良くしても、普通のアップデートでは追加料金は取れないので、言ってみれば、一杯のコーヒーを買ったお客さんにいつまでも無料でおかわりをサービスするようなものです。ユーザーからすれば最高に嬉しい事ですが、それではお店はやっていけません。
iAdなら、長く使って貰えれば貰うほど、開発者にお金が入り続けるので、開発者としてはそっちの方が良いと考えるようになるはずです。とは言ってもやはり広告そのものが嫌いなユーザーも多いので、そういうユーザーの方達にも広告が無い有料版という選択肢も用意しなくてはならないでしょう。ではそうなった時、有料として売る適切な価格とはいくらくらいなのか?それは勿論アプリにもよるでしょうし、開発者がどうしたいと考えるかによって変わってきますが、少なくとも115円という選択肢は減っていくのではないでしょうか?

勿論、これらは全てiAdが成功する事を前提とした予想です。それにiAdが成功したとしても、今までと変わらず115円で売り続けるメーカーもいるでしょうし、普段の値段が上がったとしても、セールで115円になるアプリも沢山あるでしょう。ただAppStore全体的に見れば、115円アプリが減る事は間違いないと思います。(むしろ既にだいぶ減り始めているようにも見えますが...。)
これは一見ユーザーにとっては嬉しくない事のようにもとれますが、115円アプリが減る代わりに無料アプリは確実に増えます。なので広告があっても気にならない人達にとっては嬉しい事ではないでしょうか。

なんにしても、来年、iAdが本格的に始まる事でアプリの値段に変化が起きてもおかしくないのです。そういう意味でも「iAd」は開発者だけではなく、ユーザーの方達も注目すべきトピックなのではないかと思っています。

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フュージョン計算機、iPadにも無料版が登場!

11/24/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

昨日、iOS 4.2のアップデートが一般公開されたと同時に「Fusion Calculator for iPad Lite」がリリースされました!ちょっと名前が長いですね(笑)
フュージョン計算機を知らない方は是非一度こちらの動画をご覧下さい。






iPhoneでの無料版のリリースは良い成果が出たので、今回、iOS4.2がリリースされるタイミングを狙ってiPad版にも無料バージョンを出してみる事にしました。もともとiPad版は値段が結構高めに設定されているので、無料版の登場によって、より多くの方に使って頂ける機会が増えれば嬉しいです。

さて、今回の無料版ですが、現行の有料版との違いは以下の通りです:
①有料版では横向きにも対応していますが、無料版は縦のみ。
②無料版には(%) (+/-)ボタンが無い。
③無料版ではクリアエントリーが出来ない。
④無料版では数字を「複製」する機能が無い。
⑤無料版には広告が入っている。

と言った感じです。広告は今のところ日本ではiAdが始まっていないため、右下のスペースに四角いAdmob広告が入ります。

来年になってiAdが始まると画面の一番上にも細長の広告が入る予定です。
iPadは計算結果を置いておけるスペースがもともと結構多いので、この2ヶ所が広告で埋まっても、スペース的には十分だと思います。どうしても広告が嫌いだけど有料版を買うほどでも無いという方は、WiFiもしくは3G回線を切った状態で使えば広告は表示されないので、少し面倒ですが回避する事も可能です。

iPadをお持ちの方でまだ「フュージョン計算機」を使った事がない方は、是非この機会にお試しください。

ありがたい事に、まだリリースされて間もないiOS4.2限定のアプリにも関わらず、さっそく「仕事効率化」の無料チャートで11位にまで上がっていました。ダウンロードしてくれた皆様に感謝です!


「Fusion Calculator for iPad Lite」のAppStoreのリンクはこちらです。

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スタジオルーペ2周年!出るか?222,222ダウンロード!

11/11/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

なんとかスタジオルーペも2周年を迎える事ができました。ついでに僕も今日で28になります。
そもそもiPhoneアプリ開発を始めたのは誕生日にもらったiPod Touchが切っ掛けでした。そういう事もあってスタジオルーペの誕生日は僕の誕生日と同じ日としています。実際、スタジオルーペという名前を付けたのはもう少し先の事なのですが、アプリを作ろうと思い立ったのはすぐでした。好きな事には相当な行動力を発揮する僕は、その日のうちにアプリを作る為に必要な情報を集め出し、その2ヶ月後には一作目のアプリをApp Storeでリリースしていたのです。それはプログラム知識まったくゼロの素人としては異様な早さだったと思いますが、やる気になった時の僕の集中力と仕事の早さは相当なものなのです。その反面、やる気が無い時は極端に亀のようにノロイので、そのギャップはどうにかしないとマズイですが...。

ところで、スタジオルーペという名前そのものについて話した事がなかったので、今更かもしれませんが秘密を明かそうと思います。そんな凄い事じゃないですけどね(笑)
スタジオルーペをアルファベットで書くとSTUDIO LOUPEですが、LOUPEの中には密かに自分の名前(リオ = LEO)が入っています。残りの2文字を取ると「UP」、つまり「上」、上昇ですね!まだあまり上昇してませんが(笑)名前に込めた想いが実現するように、3周年にむけて頑張ります!石の上にも三年って言いますから、最低3年は辛抱してみます!

そして一応、記念日という事もあり、この2年(昨日まで)のスタジオルーペのアプリの総合ダウンロード数を計算したのですが、221,898と出ました。もしやと思い計算したらあと324ダウンロードで丁度222,222になります!そして驚く事に、信じられないかもしれませんが、ここ一週間の平均ダウンロード数を計算したら324だったのです(笑)
なのでたぶん無理とは思いますが、もしかしたら2周年のこの日に222,222のゾロ目になる可能性はそこそこ高いのです。ちなみに余談ですが、僕の誕生日は11月11日、弟は2月2日、そして母が1月1日というゾロ目家族なんですよね。まあ、だからなんだって話なんですけどね(^^)
正直、これだけ引っ張っておいて万が一222,222のゾロ目が出たとしても、これと言ったプレゼント企画が出来る余裕が今は無いのが非常に残念です...。
ただ来年こそはもう少し余裕のある年になるように、なんとか必死で頑張ります。大勢の方達から応援やお祝いのメッセージを頂けて本当に嬉しいです!次の一年がスタジオルーペにとって本当の勝負の年になりそうです。どうぞこれからも応援よろしくお願いします!!

追記(11月12日):
結局、昨日のダウンロード数は少しオーバーの343で、総計222,241ダウンロードになりました!
2が四つ並んだだけでも結構凄いのかもしれませんが、ちょっと微妙な結果になりましたね(笑)
来年は33万ではなく、一気に飛んで333万台でゾロ目を狙いたいですね!目標は常に大きく♪

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フュージョン計算機 ver.1.7 と、小技の紹介!

10/29/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

フュージョン計算機 ver.1.7 がリリースされました。
主な変更点は、

*クリア・エントリー(直前に入力した数をリセットするキー)の追加。ゴミ箱の上のボタンです。

*複製機能。(+)もしくは(×)を押した後に数字を外にドラッグするだけで、同じ数を何度も複製できるようになりました。

*入力の最後に(=)を押さくても、入力中の数字をドラッグすると計算の結果が表示されるようになりました。

*小数点がすぐに表示されるようになった事。以前は小数点のボタンを押してから次の数字を押さなければ「点」が表示されませんでしたが、今回のバージョンからちゃんと表示されるようになりました。

*(%)ボタンを押すと計算結果がすぐに表示される。今までは例えば(100)(×)(20)(%)と入力すると、最初に20%の部分が「0.2」と出て、(=)を押さなければ計算結果の「20」が出ませんでしたが、今回からは%を押すと同時に計算の結果が表示される仕様になりました。

今回のバージョンの変更点は以上ですが、今回はちょっとした便利な小技も紹介します。
フュージョン計算機には「二乗」をするボタンがありません。わざわざそれだけの為のボタンを設けるスペースが無い事も一つの理由ですが、人によっては必要な機能なので、2ステップを踏む事にはなりますが、簡単に二乗が出来る方法があります。
まず二乗したい数字を入力します。例えば125の二乗をしたい場合は、「125」と入力します。次に(×)を押します。そのまま入力した「125」を少し外に引っぱり(完全に外にドラッグせず)、離します。すると125×125の結果の「15,625」が表示された状態で戻ってきます。同じ数字を二度入力する手間が省けるので、ワンクリックでは無いですが、ひたすら「二乗」を繰り返す作業でない場合には十分だと思います。
同じ要領で(+)を押してから少し引っ張って離すと、「×2」、つまり2倍の数字を出す事が出来ます。(×)と(2)を押して(=)を押すより、ワンステップだけ早く結果が出せるので、少しでも早い計算をしたい人には役立つ小技かもしれません。

あと、AppStoreのレビューに「ゴミ箱」の位置について上の方に欲しいという方も結構いますが、これは間違えて捨ててしまわないように下にあるので、変更の予定はありません。全消しをする場合は右上の「フュージョンボタン」で全部の数字を呼び戻し、「C」を押す2ステップで済みます。
あと、実際はゴミ箱までドラッグする必要はなく、いらなくなった数字は「入力ポジション」に戻すだけで下の数字が上書きされるため、いらない数字をどんどん戻していけば、「C」すら押さずにどんどん消えていきます。最後の数字だけは「C」を押して消す必要がありますが。

フュージョン計算機は今後もまだまだパワーアップしていく予定です。なるべく多くの要望に応えられるように頑張ります。これからも応援よろしくお願いします!

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アプリの無料版を出すタイミング。7つの例!

10/28/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

無料版を出すタイミングは非常に難しいです。
まず無料版を出す目的は(趣味を除くと)大きく分けて3つです。
①有料版を買ってもらう為の宣伝。
②In-App Purchase(アプリ内課金)に繋げる。
③無料版に載せた広告から利益を得る。
*① or ② と ③のコンビネーションもアリ。

①と②の場合、無料版から有料版を買う人や、無料版でアプリ内課金を購入する人は平均的に1%前後と言われているので、有料版(or アプリ内課金)の目標ダウンロード数の最低100倍は必要です。
③の場合、例えばAdMob広告だと、ざっと1万ダウンロードにつき、月5000円〜1万円くらい稼げるような計算だと思います。当然アプリによって大きく異なる事もあるでしょうし、長期的に見れば更に落ちていくでしょうが、あくまで目安として考えてください。どっちにしても無料版が多くダウンロードされなければビジネス的な成功に繋げる事は難しいでしょう。無料アプリの場合、最低でも20〜30万ダウンロードはないと、そのアプリでまともな利益を生むのは厳しいと考えた方が良いかもしれません。

さて、無料アプリで成功する為にはタイミングが命です。だからと言って僕もそのベストなタイミングは未だによく分かっていません。分からないとは言え、今までの例題を並べて検証する事は出来ます。その事から少なからず学ぶ事は出来るでしょう。
今までで、有料版と無料版の両方を出したアプリは全部で7つあります。出したタイミングとその効果は以下の通りです:

書きトレLite:有料版2作を出した後、約1ヶ月後にリリース。約8,000ダウンロード。広告無し。有料版のDL数に変化無し。【失敗】

E.Quiz Lite:有料版の約半年後にリリース。約3,000ダウンロード。広告アリ。有料版のDL数に変化無し。広告で稼げるほどのDL数もなく【失敗】

③PUZZERO Lite:有料版の約1ヶ月後にリリース。約1,000ダウンロード。広告アリ。有料版のDL数の変化も無く、広告報酬も低かったため、数ヶ月後にストアから外しました。【失敗】

COLOR PAIRS:最初に無料版を出し、約一ヶ月後に有料版をリリース。約17,000ダウンロード。広告アリ。後から出した有料版は400ダウンロードくらいしかなく、広告費も低かったので【失敗】

iQ mirror:これも最初に無料版、一ヶ月後に有料版を出したパターン。32,000ダウンロード。広告アリ。広告ではあまり稼げなかったものの、有料版がAppStoreで取り上げられ、世界で4,000ダウンロード突破。無料の方は広告で総額500ドルくらいしか稼げず、無料版が直接の切っ掛けで有料版が売れたわけでもないので...【微妙】

Fusion Calculator Lite:有料版から約3ヶ月後のリリース。この時点で有料版は7,000ダウンロードを超えていました。無料版は現時点で76,000ダウンロードを突破していて、有料版も現時点で8,300ダウンロードまで伸びました。広告の報酬はピーク時は一日$30を超えていましたが、今はその半分の$15まで落ちています。ただクリック率は落ちているものの、リクエスト(依頼数)はピーク時からずっと安定しているので、将来的にiAdが始まれば期待できそうです。とりあえずコレは【成功例】

SUSOKU Lite:有料版から約7ヶ月後のリリース。広告アリ。有料版は約2,100ダウンロードと、スタジオルーペのゲームアプリの中では売れた方に入りますが、無料版のダウンロード数はリリースから約1ヶ月の現段階で912ダウンロード。有料の半分もダウンロードされていません。当然、有料版への影響は無いに等しく、広告報酬もまだ1000円に達していません。【大失敗】

このように、様々な例をあげましたが、無料版に関してはほとんど全てが失敗に終わっています。このデータから何が読み取れるかと言うと、ほとんどのアプリは最初に出した方がわりと好調なのです。例えば最初に無料版を出したCOLOR PAIRSとiQ mirrorはどちらも1万ダウンロードを超えていますが、後から無料版を出したものは1万に達していません。逆に最初に有料版を出したアプリは有料としては(あくまでスタジオルーペとしてはですが)売れている方に入ります。原理は実に単純です。最初に出した方が情報サイトなどで取り上げられる可能性が高いという事です。
例えばCOLOR PAIRSとiQ mirrorは最初に無料版が出たので無料の方をAppBankさんに取り上げてもらえましたが、後から出した有料版は内容がほとんど同じアプリである為、紹介してもらえませんでした。なので有料を先に出したPUZZEROやSUSOKUはAppBankさんに紹介してもらう事で有料としてはそれなりにダウンロードされましたが、あとから出した無料版は紹介されていない為、逆にまったく駄目でした。早い話、無料であれ有料であれ、影響力のあるメディアに紹介して貰わなければ、存在そのものを知ってもらうのも難しいという事ですね。つまりどちらを取り上げてもらった方が有利かをよく考えた上で無料なり有料を出すタイミングを計るのが一番です。勿論、まったく取り上げてもらえない可能性もありますが、必死に色々なサイトにプレスリリースを送って紹介してもらえる事を祈るしかないでしょう。

もしかしたら無料と有料の両バージョンを同時に出し、どちらも同時に紹介してもらうというのがベストなのかもしれませんが、個人的にそのデータが無い為、なんとも言えません。一度やってみたいとは思うのですが...。

なんにしてもアプリの無料版を出すタイミングは非常に難しく、ほとんどギャンブルみたいなものですね。世の中には成功例も沢山ありますが、失敗例もその数千〜数万倍と沢山あるはずです。そういう夢の無い現実的な話はあまりしたくない人も多いだろうし、聞きたい人もあまりいないでしょうから、成功例ほど表に出てくる事は少ないのかもしれません...。
とは言え僕もそろそろ夢のある話がしたいです(笑)もともと夢のある話がしたくて頑張ってきたので!
失敗の積み重ねから学んだ事を活かし、これからは少しづつ成功率を上げていけるように頑張ろうと思います。失敗例はあくまでも現時点での失敗例であって、将来的に成功例へと逆転する事だってあり得ますから、最後まで諦めません!

「大事なのは、勝つことではなく、絶対に『負けない』ことだ」
ヒクソン・グレイシー 無敗の法則 より)

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リリースから11ヶ月!遂にPUZZEROがAppStoreのオススメに!

10/15/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

PUZZERO(パゼロ)は僕が初めて作ったパズルゲームでした。
それはもう11ヶ月も前の事です。
作った当時、「凄いゲームを作ってしまった!」と本気で思った事を今でも覚えています。実際、いまだに作った本人がハマっているくらいなので、相当な愛着があります。

とは言え、リリースから1年近く経った今頃、突然このアプリが紹介されるとは想像もしていなかったので驚きました。これはある意味で大きな希望だと思います。アップルは新しいアプリだけに注目しているわけではなく、良いものは時間が経過してもちゃんと取り上げてくれるという事です。

以前、「AppStoreで紹介してもらう為のヒント」という記事を書きましたが、今回はその中の一つ、「アップデート効果」によるものだと思っています。
PUZZEROはしばらくの間「iOS4.0」に対応していなかった為、ストアから外していたのですが、2週間程前にアップデートをリリースし、AppStoreに戻ってきました。
そしてこのタイミングでAppStoreの「おすすめ」に載ったと言う事は、アップデートの効果があったと思うしかないでしょう。

長かったです。11ヶ月、ずっとこの日が来る事を待っていました!
「PUZZEROはもう売れないからいいや」と思った事は一度もありません。このアプリはいつか必ず注目されるとずっと信じていました。その願いが届いたのかもしれません。
勿論、AppStoreに載れば必ず大ヒットすると言うほど現実はあまくありませんが、数あるアプリの中から選んでもらえた事は開発者として何より嬉しい事です。

自分の作ったアプリが本当に良いものだと自分自身が本気で信じられるデキならば、それはいつか必ず評価されると思います。時間はかかるかもしれません。でも諦めなければ希望はあるんじゃないでしょうか?
PUZZEROはそれを教えてくれる為に生まれてきたのかもしれません。

PUZZEROを作って本当に良かった!

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【App Store】無料総合12位のアプリで一日いくら稼げる?

10/07/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 2 Comments

昨日、本当にわずかではありましたが、Fusion Calculator Liteが一時的に仕事効率化カテゴリーの無料チャートで1位になりました!!総合チャートの方でも最高で12位をしばらくの間キープする事ができ、ここ数日でFusionCalcのダウンロード数は総計4万ダウンロードに達する事が出来ました!皆様、本当にありがとうございます!


さて、仕事効率化1位、総合12位、総計4万ダウンロード、と聞いても凄いのか凄くないのかよく分からない人も多いと思います。気になるのは、その数字でどのくらい儲かるのって話だと思うんです。正直な話、そんなには儲かっていません(笑)

総合25位を突破してからのこの3日間の広告収益は、一日で平均$34(今のレートだと大体2,800円)です。仮にこれがずっと続いたとしても、月に8万4千円くらいという事になります。副収入として見れば大きいですが、この一本で生活が出来るというほどの数字ではありません。勿論、この無料版の効果で有料版もそこそこ売れているので、今のところ総合的にはなんとか生活が出来るくらいにはなっています。

ただほとんどのアプリは一時的には盛り上がってチャートを駆け上がりますが、たいていの場合は次々と登場する人気アプリの影に消えていく運命を辿るので、今の収益を長期間保つ事も難しいかもしれません。

このままではちょっと面白くない話で終わってしまうので、少し夢のある話もしましょう。
現在の広告収益は全てAdMob広告の話です。AdMob広告はワンクリック毎に約8セント(大体6.6円)の報酬が発生します。そして現在のAdMobのeCPMは約$1.20です。
*eCPMとは、1000インプレッション(広告の表示回数)あたりの収益額です。
eCPMはアプリによって異なりますが、FusionCalcの場合は、1000回表示されるたびに大体$1.20の収益が発生するという目安になります。

ではアップルのiAdが世界的に配信されるようになったらどうなるか?
FusionCalc Liteの数字ですが、アメリカだけに絞ってiAdのeCPMを見ると$12.27。これはAdMobのちょうど10倍くらいの数字になります。ただ圧倒的にインプレッション数が少ないため、実際の収益は遥かにAdMobよりも低いのですが、iAdが国を問わずほぼ100%表示されるようになった場合、単純に計算すると今のAdMobの10倍の収益を生み出せるポテンシャルがある事になります。
勿論これはただ数字を並べただけの予測なので、実際はそこまではいかないかもしれません。ただ少なくともAdMobの5倍くらいは間違いないのではないでしょうか?夢がふくらみますね。

たぶん同じように世界中で多くのデベロッパーが夢を膨らませながらiAdに大きな期待を抱いているはずです。それまではなんとか耐え忍べるよう我慢するしかなさそうです。頑張ります!

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有料教育ゲーム1位になったSUSOKUの無料版が登場!

10/06/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

かつてAppStoreの有料教育ゲームで1位に輝いた事のある計算ゲーム「SUSOKU」の無料版(SUSOKU Lite)が本日リリースされました!
スタジオルーペの作品の中では(わりと絞られたカテゴリーとはいえ)現段階で有料で1位を獲得したのはこのSUSOKUだけです。(無料では一度だけ一日限定でPUZZEROを無料にした時に世界各地の教育ゲーム1位になれました。)
有料版の勢いが落ちてからしばらく経つので、アプリの存在自体知らない人も多いと思われます。そんな方は、無料なので是非お試しください。

ゲームは至って単純なルールです。計算と言っても「足し算」だけです。
2つの並んだ数字を指でなぞり、合計が上の中央に表示された数になるようにするだけです。
動画をご覧ください:






ちなみにコレは元チャンピオン@asat4さんが撮ってくれた動画です。(現在は52点で2位です)





これだけを見るとそんなに凄いようには見えないのですが、実際にやってみるとこの凄さが実感できると思います!ちなみに開発者の僕はいまだに34点の壁が超えられません(笑)
無料になって新たな強敵が現れると思うとワクワクしますね。
ひさびさに記録更新に燃えそうです!!

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名作?計算パズルゲーム「PUZZERO」が戻ってきた!セール中!

9/30/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

しばらくAppStoreから消えていたスタジオルーペの代表作のひとつ「PUZZERO(パゼロ)」がついに復活しました!長らくお待たせしてしまい申し訳ありませんでした。

今回、ストアから外していた理由は、iOS4による問題でした。本来表示されなければならないパネルの画像がちゃんと表示されないというバグが発生したため、一時的に販売を停止していたのですが、「フュージョン計算機」のアップデートに追われていて、なかなか手を付けられない状況が続いていました。ですが今回のアップデートでしっかり問題は解消され、とうとう販売を再開する事ができました。

そんなわけで復活を記念してただいま一週間限定でセール価格で販売しています!
もともと350円と少し高めなゲームでしたが、現在115円です!
セール終了後は基本価格を230円まで下げようと考えています。

パゼロを遊んだ事も聞いた事もない人達は、是非この動画をご覧ください!
数字と(+/ー)のパネルをなぞりながら合計数を「ゼロ」にするという計算パズルゲームです。
個人的には自分の作ったゲームの中では一番良く出来たゲームだと思っています。






関連記事:パゼロ攻略法

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iAdとAdMobの依頼数の大きな違いについて考えてみた

9/22/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

iAdに対応した「Fusion Calculator Lite」の全世界配信を開始して早くも10日以上経ちました。
その間、旅行に行っていたため、あまり深く数字と向き合う事が出来なかったのですが、戻ってじっくり見てみると、少し不思議な事に気付きました。

本題に入る前に、Fusion Calculator Liteでの広告の扱い方に関してざっと説明しますと、今回、iAd対応の無料版を出したものの、まだiAd自体の世界配信は始まる気配がなかった為、とりあえずiAdが表示されない場合にのみ、AdMob広告が代わりに表示されるように作る事にしました。

その理由ですが、一つは「まったく広告が表示されない=収入ゼロ」という大きなリスクです。
もう一つは、もともと最初に広告が無い状態が続き、ある時から突然iAdがスタートする事によって、「前まで広告がなくて最高だったのに、急に広告が出たから☆1」などと言ったレビューを書かれるリスクを恐れた為です。最初から広告がある事が当たり前だと思ってもらえれば、あとから文句を言われる事もないと思い、とりあえずiAdの穴埋めとしてAdMobを入れる事にしました。

そんなわけで、現在、アメリカと英国を除いた国ではほぼ100%の確率でiAdでは無くAdMob広告が表示されているはずです。本題はここからです。

iAdとAdMobのデータを見比べていて、リクエスト数(依頼数)があまりにも違い過ぎるという点に気付きました。依頼数とは、アプリが起動され、広告表示を依頼された回数です。つまり、実際に広告が表示されるかどうかは別として、起動さえされればまずiAd広告が依頼され、依頼数のカウントが入ります。ただ、もしも広告枠を埋める広告が表示されない場合、今度はAdMobに対して依頼を送り、カウントが取られます。

現段階でのiAdのFill Rate(表示率:依頼に対して実際に広告が埋まった%)は全世界で1%未満です。つまり、iAd広告の依頼に対して、99%は要求に答えられていない事になり、自動的にAdMob広告の依頼へと切り替わっている事になります。
となると、本来ならばiAdの依頼数とAdMobの依頼数はほぼ同じくらいであるはずにも関わらず、実際はiAdの依頼数の方がAdMobよりも約10倍多いのです。

ここで考えられる事は色々あると思いますが、この先は僕の勝手な推測になります。
僕はiAdが開始されてからは米国にも英国にも行っていないので、実際のiAdが表示されているのを自分の目で見た事はありませんが、聞くところによるとiAdは30秒に一度リフレッシュされるという話があります。恐らく30秒に一度、別の広告を表示しようと、新たな依頼が発生するのです。この時、依頼数のカウントも1つ増えているのではないか、という推測です。

試しにAdMob広告の方を表示させたまま3分ほど放置しましたが、広告が切り替わる様子はありませんでした。恐らくAdMobは一度広告が表示されると、ずっと同じ広告を表示し続ける仕組みなのかもしれません。しかし、裏では30秒に一度、iAdが依頼を出し続けている、と考えればiAdの依頼数の方が断然多い事も納得できます。この推理が正しいかどうかは分かりませんが、自分でテストをした限りでは、ネット環境さえある状況の中ではほとんどの確率でしっかりAdMobが表示されているため、1/10の確率でしか表示されていないようには思えず、この結論に辿り着きました。

では、もしこの推測が正しかった場合、どんな事が期待できるのかも考えてみました。
iAdはインプレッション(表示)毎にも報酬が発生する仕組みです。という事は、ちゃんと表示さえされる広告の数さえ集まれば、アプリを起動されている間は30秒毎にインプレッション分の報酬が貰える可能性があるという事になります。これは長く使って貰えれば貰うほど報酬も多くなると言う事なので、開発者としては嬉しい限りです。

さて、これが本当に正しいかどうかの保証はありませんが、とにかくまずはiAdの世界配信と十分の数の広告主が集まる事を祈るしかありませんね。期待は大きいです。

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魔法の電卓「フュージョン計算機」無料版リリース!

9/11/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments


ついに出ました!
シリーズ累計7000ダウンロード突破のあの計算機の「無料版」です。
「フュージョン計算機」を知らない方はまずはこのビデオをご覧ください。
このビデオで全て理解できます!







本当はiAdが完全に日本で配信開始するまで待つつもりだったのですが、
待っていてもいつになるか分からないですし、もしかしたら明日だったりするかもしれない。
そう考えたらiAd一本で勝負するのはまだ早いと判断し、
iAdが表示されなかった場合にのみ「AdMob」が出てくる設定にしました。
これならiAdが本格的に日本で開始し、iAdの表示率が安定すれば、
自然とiAdが優先的に表示されるようになるので、様子を見ながらAdMobをどうするかも考えられます。
まあ、現段階だとほぼ確実にAdMobが出る感じですので、しばらく頼らせてもらう事になりそうです。

なんにしても旅行前に無事リリースを発表できて一安心!
今日からトルコに行ってきます。旅行中の更新はこちらになります:http://leorivas.com

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iPadだけでブログを書く予行演習!

9/07/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

今、iPadでブログを書いています。外付けキーボードも使わず、iPad単体でどこまでストレスなく書けるかの実験です。

何故、今頃になってこんな事をしているかと言うと、今度旅行でトルコに行くのですが、とにかくバスの移動時間が長いので、その間にブログでも書こうと思ったわけです。
きっと帰ってまとめて書こうと思っても、面倒臭くなって主に写真だけを載せて終わりという事になりかねないと思うし、体験した事は早いうちに書いた方が新鮮さを保てると思うので。
ただMacBookは重いし万が一壊したら僕のアプリ開発生命も同時に終ってしまうので、持って行くにはリスクが大き過ぎます。そんなわけでiPadだけでどこまで頑張れるかを挑戦しようと思いました。

ここまでは結構ストレスなく書けました。でもやっぱり念の為ワイヤレスキーボードは持って行った方が安全な気もしてきました。でも一応、結論を出すのは最後まで書いてからにします。
ちなみに今書いているのは標準の「メモ」アプリです。「WordPress」のアプリはどうも安定性が悪いようでイマイチなので、書く時はメモアプリで書いて、ネット環境がある場所でSafariから直接アップしようと考えています。写真はSafariからではアップロード出来ないため、「Flickr」のアプリからアップして、ブログに埋め込みます。少し面倒ですが、iPadだけでは他に良い方法が思いつかないので、これで頑張るしかなさそうです。

写真をiPadに取り込む為に必要な物は「iPad Camera Connection Kit」です。これさえあれば、デジカメで写真を撮り、iPadに取り込み、Flickrにアップする事が全部パソコン無しで出来てしまいます。
まあ、iPhoneなら写真を撮ってアップロードまで全て一つで出来てしまいますけど、トルコはそうそう滅多に行ける場所でもないので、しっかり一眼レフで撮るもりです。なので今回はiPhoneではなくiPadにスポットライトを当てる事にしました。

まあそんなわけで、予行演習の最後に写真を載せてみます。全部実戦を意識して上に書いた通りの手順でiPadだけで載せてみます。
ちなみにトルコ旅行記はココではなく、新しく始めた個人的なブログ「リオにっき」の方に書く予定なので、興味のある方は是非チェックしてください。
リンクはこちらです:  http://leorivas.com



最後に。タッチスクリーンのキーボードでも全然余裕で書けそうです。完全にではないにしても、7割くらいブラインドタッチでいけます。ワイヤレスキーボードの方が間違いなく快適でしょうけど、荷物は極力減らした方が楽ですからね~。どうしようかな~。iPadだけだと画面の半分がキーボードで見えなくなるんですよね。画面をフルに使えるメリットも大きいし、ホント迷う。今週中に結論を出さないと...。

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「フュージョン計算機」お詫びとお知らせ

8/20/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

昨日「フュージョン計算機(iPhone版)」のv1.6がリリースされました。
今回の主な変更点は特に要望が多かった「+/-」と「%」ボタンの追加、そしてボタンをクリックした時の「音」の追加です。
ですが申し訳ない事に、「%」ボタンに問題がありました。
本来ならば、例えば「100+10%」と入力した時に、答えは「110」と出なければいけないのですが、
「100.1」と出てしまいます。
これは既に修正したバージョン(1.6.1)を提出済みなので、一週間ほどで正常に機能するバージョンがリリースされるはずです。ご迷惑をおかけしてすみませんでした。

『原因』
ここからは言い訳に過ぎないのですが、一応どうしてこのような事が起きてしまったかの理由も書きます。ソフトウェアのアップデートは非常にデリケートな作業の為、中身を書き換える(加える)時は常に以前のバージョンのバックアップをとる事にしています。
今回、本当に単純に僕の不注意で、作りかけの最中のバックアップの方を間違えて提出してしまったのです。フュージョン計算機はiPhone版以外にiPad版の方もほぼ同時進行で取り組んでいる為、色々とゴチャゴチャし初めきて、このような些細なミスを犯してしまいました。一番気を抜いてはいけないサブミット前の段階でこのような事が起きてしまった事、深く反省しています。今後このような事が起こらないように気をつけます。本当にすみませんでした。

『微妙な名称変更について』
iPhone版のv.1.6から「フュージョン計算機mini」ではなく、ただの「フュージョン計算機」になりました。逆にiPad版の方はv1.6から「Fusion Calculator for iPad」に変わります。
その理由ですが、当初と立場が逆転してしまった為です。もともとiPad版を最初に作った事もあり、そしてiPhone版はどちらかと言えば「Lite版」に近い感覚(体験版のような)つもりで出した為、「mini」と名付けました。本来の目的はiPhone版を安く試してもらってiPad版を購入してもらうという流れを作るものでした。しかし、結果的にiPhone版の方が5~6倍も多く売れ、圧倒的にユーザー数が多くなってしまいました。そしてiPhone版もiPad版と同じように強化していく事になった為、「mini」を付ける事で「体験版」ぽいイメージを残すのはどうかと考えるようになりました。
そんなわけで、名前から「mini」を外す事を決定したのです。iPad版と同じ名前では区別が付かなくなる為、iPad版には「for iPad」を付け足す事にしました。
今後も両バージョン、同等にバージョンアップを重ね、より良い製品にしていきたいと思っています。

『値段の変更について』
最後に値段についてです。これも迷った結果なのですが、iPhone版、iPad版、両方とも値上げします。実はiPad版は既に今日から450円に変更されました。iPhone版はv1.6.1が出るまで現在の価格(230円)をキープし、アップデートがリリースされるタイミングで350円に変更する予定です。
iPhone版を体験版という位置付けでは無く、今後も一つの製品としてクオリティーを高めていきたいという気持ちを込めて、350円にする事にしました。
その代わりに無料の「Lite版」を出します。厳密にはアメリカで既に先行リリースされています。日本ではiAdが開始するタイミングでリリースを予定していますが、まだいつになるかは分かりません。
無料版をどこまで有料版に近付けるかもまだ検討中です。
これからも多くの人達に「フュージョン計算機」を使ってもらえるように頑張りたいと思います。

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iAd導入前の注意点と今後への期待

8/13/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 3 Comments

iAdが米国限定で始まって1ヶ月以上が経ちました。
日本ではいつ始まるか、まだ正式発表が無い状態が続いていますが、
世界各地で少しづつ表示され始めたという噂も流れてきているので、
日本でも近々動きがあってもおかしくないかもしれませんね。
そんなわけで、既に前から準備をしている開発者の方は多いと思いますが、
様子を見ていてまだこれからと言う人達もいると思うので、少し注意点を書いておきます。

iAdの導入自体はとてもシンプルで簡単です。これはあまり詳しく書く事でも無いかもしれません。
ただ、リジェクトされない為に忘れてはいけない事は、広告が表示されない時(ネット接続が出来ない場合など)に、広告枠は隠さなければいけません。要するに、画面上に空っぽのバナーが表示されっぱなしの状態はアウトという事ですね。広告枠が埋まった時だけ自動的に隠れていたバナーが出てくるように作らなければいけないと言う事です。
自分もこれをやらないで一回目リジェクトされました(笑)

もう一つの注意点は30秒ルールです。
まず広告で報酬が発生する仕組みを簡単に説明しますと、iAdはインプレッション(表示)だけでも報酬が発生します。現在、平均で約0.5セントくらいですかね。もし広告がクリックされ、広告の中身を見てもらえれば、$1〜2くらい発生します。では30秒ルールは何かというと、インプレッションの報酬が発生するまでに広告が表示されていなければならない時間です。つまり、そのアプリが起動して30秒以内に終了されてしまうアプリだったり、広告が表示されている画面がすぐ飛ばされてしまう作りのアプリだったりすると、インプレッション報酬が発生しない可能性が高いと言えます。なので、ただ起動してもらえれば報酬が発生するほど単純でもなさそうです。勿論、クリック報酬だけを狙うのであれば30秒ルールは関係ありません。でも今の所はまだ広告の種類が少な過ぎて、一度ほかのアプリで見た広告をまたクリックしてもらう可能性は低いため、相当なユーザー数を確保できない限り、現実的に厳しいと思います。

最後の注意点は、Fill Rateの低さです。
これは今後増えていく事を期待するしかないのですが、現段階ではまだ全てのアプリの広告枠を埋め尽くすほどの広告の量がありません。つまりRequest数(ネット接続環境がある状態でアプリが起動された回数)に対して、その広告枠を埋めるFill Rate(広告が実際に表示される率)が非常に低いのです。あくまで僕のデータですが、この2週間の平均で約25%です。
大体4回のリクエストに対して1回表示される感覚です。50%以上あるというデベロッパーもいます。他にもiAdが表示されるアプリを2つ出していて、極端に片方のFill Rateの方が高いというデベロッパーの話も聞きました。なのでアプリによって結果は全然違うようです。そのへんの仕組みはまったく非公開なので、なんとも言えない部分ですが、低くて25%くらいと考えるのが良いかもしれません。
iAdはまだまだ発展途上という事だけは意識しておいた方が良いでしょう。

ただポテンシャルは十分あると思いますし、個人的にもiAdの可能性には凄く期待しています。有料アプリを売るという事は本当に大変な事なので、無料アプリでもデベロッパーがしっかり稼げる状況が生まれれば、ユーザーもデベロッパーも満足できるバランスのとれた市場になると思います。

iAdの真価が問われるのは世界的に配信が開始されてからでしょうね。
いつになるかは不明ですが、秋までには何か大きな動きがあるのではないでしょうか?
期待するしかありませんね。

【追加注意点】
書き忘れた注意点をいくつかご報告頂いたので追加しました。

*スクリーンショットにテスト用バナーが含まれてはいけない。(from @shiokenさん)
確かにこれで僕も一度リジェクトされました。厳密にはアップデート版です。一度目はテストバナー込みで通ったのですが、アップデート版も同じように出したら外せと言われました。意外とこういう部分でつまずいてリリースが遅れる事もあるので注意したい所ですね。

*iAdフレームワークはiOS4.0以降のみ対応( from @sekine_sanさん)
早い話、OS4.0より前のままの人達は使えなくなります。
新作はともかく、前からあるアプリをアップデートでiAdを導入した場合、OSを4.0にアップデートしていないユーザーを完全に切り捨ててしまう事になるので、なるべくアップデートでiAdを導入するのは控えた方が無難かもしれませんね。

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AppStoreで紹介してもらう為のヒント

8/04/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 2 Comments

AppStoreの「おすすめ」で紹介してもらうのはとてもハードルが高く、
ランダムでは無いにせよ、運の要素もかなり大きいと思います。
幸い、スタジオルーペの作品もこれまでに何度か紹介してもらえましたが、
選ばれる為の基準やタイミングなどは未だによく分かっていません。

しかし、少しでも確率を上げる為に出来る事がいくつかあります。
まずアイコンは重要です。勿論デザインも重要ですが、
それ以外にアイコン内に「Lite」「Free」「SALE」などと言った『文字』が入っていない方が好ましい、
とiTunes Connectにヒントとして書かれています。
理由は書かれていませんが、なんとなく「安っぽい」イメージを表に出すのが嫌といった感じかもれませんね。
アイコンに「SALE」の文字を入れるのは人の目を引くのに効果的という話も聞きますが、少なくともリリースしたばかりの紹介されやすい時期では避けた方が良いでしょう。

この先は僕の勝手な考えですが、とにかく積極的に新しい事にチャレンジする事はアピールとしては効果的だと思います。どういう事かと言うと、例えばiPadが出たらなるべく早くiPadアプリを出す。iOS4が出たらすぐにiOS4に対応する。iAdが始まったらすぐにiAd対応アプリを出す、などなど。
勿論、言うほど簡単な事ではないですし、やったからと言って全てが全て取り上げてもらえるわけではないので、出せば良いというほど簡単な話でもありません。でも確率的には普段より取り上げてもらえる可能性が上がるという事は間違いないでしょう。
当然アップルとしても新しく出したデバイスやOSなどを積極的に押していきたいわけですから、それにいち早く乗ってきてくれたデベロッパー達には多少のエコヒイキもあると思います。

その他で、新機種や新機能などとは関係なく、頑張ってアピールする方法としては、アップデートかもしれません。アップルの中でどういう人達がどういう形でアプリを推薦したり選んだりするかは分かりませんが、少なくとも「誰か」が見る(知る)事が切っ掛けになっているのだけは間違いありません。となると、アップデートのタイミングで必ず誰かが審査をするはずですから、以前と違う審査員が見て、「これは良い」と思ってくれる可能性もゼロではないはずです。ただ、特別な変化もない無闇なアップデートを繰り返す事はユーザー側にも審査員側にも嫌がられる可能性があるので、その為だけにアップデートする事はお勧めできません。

そんなわけで、決定的な法則のようなモノは存在しませんが、少しでも可能性を上げる事は無理ではないと思っています。今までスタジオルーペの作品でAppStoreで紹介してもらえたアプリはどれも変わった(今までに無い?)アプリばかりです。なのでなんとなく「普通じゃない」モノの方が取り上げてもらえる可能性が高いって事かもしれません。
これまでに紹介されてきたアプリは以下の6つです:
Eブレイン
ONI BASEBALL
iQ mirror+」(最初は日本のみ。2回目にワールドワイド)
SUSOKU
iQ mirror X
フュージョン計算機mini

まあ、僕の場合は出した数も多いので、数打てば当たる戦法って感じですね(笑)
これからも沢山色々なアプリを出して、ガンガン紹介してもらえるように頑張りたいと思います!

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奇跡の4ページ:iPhone People 7/29発売号にスタジオルーペ特集が載る!

7/28/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 2 Comments

なんと、明日発売の「iPhone People」にスタジオルーペの特集が載ります!!
しかも4ページもです!
これは奇跡としか言いようがありません。
紙媒体のメディアには、ページ数にも限りがありますし、形にしていく過程で大勢の人達が関わり、そして膨大なお金がかかる世界ですから、こんな名も無いデベロッパーに4ページも使うという事は「一大事」のはずです。こんな企画がよく通ったなといまだに信じられないのですが、とにかく感謝の気持ちで一杯です。企画の考案から実行まで手がけてくれた倉西さん(@kararemichi)と、この企画にGOサインを出してくれたアスキー・メディアワークスの編集部の皆様、本当にありがとうございました!

今回の企画が実現するまでの流れですが、まず最初に倉西さんから連絡がありました。
それは「発売が決定した次回のiPhone Peopleでスタジオルーペの記事を4ページをやってみたい」という内容でした。
当然、僕としてはこんなありがたい話にNOと言うはずもなく、むしろ本当に良いのだろうかと困惑しながらも、やらせてくださいとお願いしました。
その後、打ち合わせという形で一回会う事になりましたが、その段階ではまだどういう形で4ページを使うかなどはハッキリ決まっていない状態でした。倉西さんの提案は「AppBankのPodcastでインタビューのような形式で収録して、その内容を元に記事にしてみるのはどうだろう」というもので、その日もAppBankの@kazuendさんが来てくれて(iPhone4発売直前のとてつもなく慌ただしい時期にも関らず)あっさり「やりましょう」と引き受けてくれました。そんな感じでトントン拍子に話が進み、その約2週間後に実際のPodcastの収録が中目黒で行われました。
そのPodcastも既に配信されているので、まだ聴いていない方は是非聴いてみてください!
Podcast第23回。リオさんが作った計算機アプリの謎に迫る。【3本立て】配信開始。

結果的にはPodcastのインタビューをそのまま文章におこしただけの記事ではなく、
倉西さん視点から見た「スタジオルーペ」や「iPhoneゲームとは何か?」といった疑問に正面から体当たりした非常に面白い記事になっていて、凄く読み応えがありました!Podcastを聴いた方にも是非読んでもらいたい内容です。

最後に個人的な感想ですが、
これは自分が雑誌に載ったから浮かれているとかそういう事ではなく、僕は倉西さんのやっている事は本当に凄い事だと思っています。多くのメディアは大手のメーカーやメジャーなタイトルを主にピックアップして紹介するものですが、倉西さんはあえてインディーズデベロッパーをプッシュする為に頑張ってくれています。同時発売の「電撃ゲームスVol.11」の方でも、雑誌全体の中でも合計4ページしかないiPhone/iPod Touch/iPad専用のページのうちの2ページを日本のインディーズ開発者の紹介ページとして使っています。
これを実際にやろうと考える倉西さんも凄いですが、この企画を通すアスキー・メディアワークスさんも本当に凄いです。どんなに良い作品を作っても、なかなか脚光を浴びる事のできない知名度の低いデベロッパー達にとって、まさに希望の光だと思います。
なので、日本のiPhoneインディーズデベロッパーの救世主は誰かと聞かれれば、迷わず「倉西誠一」と答えるでしょう。そして、iPhone界に関る人間の中でもっとも怪しい風貌の男は誰かと聞かれれば、これも迷わず「倉西誠一」と答えるでしょう(笑)
でも僕はそんな倉西さんを師匠のように尊敬しています。なんの師匠かはよく分かりませんが、とりあえず師匠的存在です。ただ単に見た目が「師匠っぽい」だけなのかもしれませんが。
でもこの先、もしもスタジオルーペが今より大きくなる事ができて、「スタジオルーペを育てたのは誰か?」と聞かれる事があるとしたら、その時も迷わず「Seiichi Kuranishi」と答える事は間違いないでしょう。そんな質問をされる日が来る事を夢見て、これからも頑張りたいと思います!いつも応援してくれている多くの方達にも感謝です!!

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フュージョン計算機mini Ver.1.5リリース

7/22/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

「フュージョン計算機mini」のアップデート第一弾が本日リリースされました!
今回の主な変更点は、
1)3桁毎に「,」が入るようになった。
2)最大入力数が9桁から12桁まで増えました。(ただし、計算結果としてなら25桁まで表示可能です。つまり、12桁×12桁でも省略されません。文字は相当小さくなるので、iPhone4じゃないとキツイですが)
3)アプリを終了しても外に出した数字とその位置が全て保存されるようになった。
4)iPhone4限定ですが、Retina Displayに対応しました。アイコンもiPhone4だとちょっとした変化が!







そんな感じで、今回は機能が増えるというより、主に要望が多かった部分の改善という感じですが、正直、これだけでもかなりの進化だと思ってます。
個人的には1.5倍くらは良くなったと思ったので、バージョンも1.0から一気に1.5まで飛びました(笑)

iPad版もほぼ同じ変更で近々アップデートされます!
そして、次回のアップデートでは機能的な部分を強化していきたいと考えています。まだまだ人によっては物足りないと思う方もいると思いますが、どんどん良くしていこうと思っているので、もう少しお待ちください!
頑張ります!

【追記】iPhone4版のゴミ箱だけが高画質になっていませんでした。ちゃんと画像は用意したのですが、ファイル名を間違えてしまったようです。これも含めてなるべく早くアップデートします。

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仕事効率化の秘訣。人気記事ベスト5も発表!

7/20/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

さて、せっかく「スタジオルーペ開発者日記」も1年続いたという事で、
今までにやった事のない「人気記事の発表」というのをやってみようと思いました。
まず、記事数は合計で87でした。平均すると4日に一度のペースで書いているという事になりますが、開発をやりながらにしては相当よく書いているなと自分でも驚いてしまいました(笑)

「どうやって開発をしながらそんなにブログを書いたりTwitterでつぶやいたりする事が出来るのか?」と何度か聞かれた事があるのですが、僕としては開発の合間に頭をリフレッシュするちょっとした時間という感覚でやっている事なので、、正直、実際はあまり時間をかけているつもりはないんです(笑)
ブログを書く時は、基本的に1時間以内に書く事に決めています。
1時間でまとまらない記事はボツにして公開しません。
その理由は簡単です。僕の主な仕事はアプリの開発であって、ブログではないので、文章がスラスラ書けない時はムキになって書き続けようとする事はしたくないからです。それとスラスラ書けない時は、一度そのテーマから離れる事も大事だとも思います。やはり迷いがあったり、気が乗らない時に無理に書いても、自分のなっとく出来る文章は書けないと思うからです。
そんなわけで、僕はわりとブログは気楽に楽しみながら書いています。それが苦痛になるようなら、こんなペースでは書けていなかったと思います。これはあくまで僕の考えですが、本当の「仕事効率化」とは、楽しみながら仕事をする事ではないでしょうか?楽しい時はドンドン仕事がスムーズにはかどりますよね?なので、いかに仕事を早く終わらせるかと考えるよりも、いかにその仕事を楽しむかを考える方が結果的には仕事は早く出来てしまうと思います。極端な話、仕事を仕事と思わず、「遊び」だと思うくらいがベストです。
僕はアプリを作る時もブログを書く時も、自分自身が楽しむ事を心がけていますが、同時に、作ったもの/書いたものを使ったり読んだりする人達にも同じくらい楽しんで貰う事を意識しています。なので、アプリを作るのが楽しくなくなった時は、恐らく僕はアプリを作る事をやめてしまうと思います。僕は自分がやっていて楽しくない事はすぐに止めてしまうようなワガママで自分勝手な男ですが、それは逆に言えば、僕がアプリを作り続けている限りはアプリの楽しさだけは保証できるという事にもなります(笑)

前置きが長くなりましたが、この一年で最も人気の高かった記事ベスト5の発表です。
(圧倒的にアクセス数が多かったのはプレゼント企画関係でしたが、すでに終わったキャンペーンという事もあり、ここではプレゼント企画の記事を除いたベスト5を紹介します)

第5位『スタジオルーペ推薦!iPadならではのアプリ!
最初はそんなでもなかったのですが、検索に引っかかりやすかったのか、徐々にアクセス数が増えていった記事です。

第4位『iPhone4で撮ったハワイ:ムービー&壁紙10枚!
これも「iPhone4 壁紙」の検索で相当アクセスしてもらったみたいです。実際に使っている人も多いようで嬉しいです!

第3位『iMacのパーツから作った自作iPadスタンド!
結構マジで作ったスタンドなので、反響も良かったようです(笑)このスタンドは今では僕のiPadにとって無くてはならない存在になってしまいました。

第2位『115円の厚い壁
今回のベスト5の中で最も古い記事で、しばらくの間はずっとナンバーワンの記事でした。こういう「数字」を練り込んだ記事は最近あまり書いていないので、また近々書きたいですね。

第1位『フュージョン計算機:iPadをフルに活かした電卓が登場!
とにかくこの記事は強い。今のスタジオルーペの検索ワードランキングで特に多いのが「iPad 電卓/計算機」なので、自然とこの記事が読まれる回数が多いようなのです。やはりiPadで電卓を求める人は多いんですね。今ではスタジオルーペの看板アプリになってしまったフュージョン計算機なので、こうやって記事でもナンバーワンを取ってくれた事はホント嬉しかったです。

なんとなくやった人気記事ランキングでしたが、こうやって見てみるとユーザーが何を求めているかも見えてきて、結構勉強になりますね。また来年と言わず、半年に一回くらいはやってみてもいいかもと思いました!

でもまあ、ただの気まぐれ日記ですから、これからも気楽な気持ちで読んで頂ければ嬉しいです♪

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飛躍の1年:さよなら工事現場。

7/16/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 7 Comments

気付けばこのブログを初めてから1年が経っていました!
僕にとって色々と大きな変化があった1年ですが、それと同時に人生の中でも一番辛い1年だったとも言えます。
そんな1年を改めて振り返ってみようと思いました。

まず去年の7月と言えば、スタジオルーペにとって大きな変化が起こった月です。
それはiPhone開発を始めてから最初の半年間、ずっと教育関係のアプリばかり作っていた僕がゲーム開発へと方向転換をする決意をした月なのです。
しかし、それと同時に開発を続ける体力(資金)も底を尽きた月でもありました(笑)

結局すぐには本格的にゲーム開発には取りかかれませんでした。
それまでもバイトをしながら開発をしていましたが、割合的にバイトに出る時間の方が多くなりました。
僕がやっていたバイトというのも、日雇い感覚に近い、工事現場の力仕事で、
スポーツ選手並みに体を使う仕事なので、夏は相当ハードな仕事です。
その代わり時間制ではなく、やりきれば終わって家に帰れるので、頑張り次第で自分の時間を作れるというのが魅力のバイトです。早い時は朝8時に始まって10時台に終わったりするので、余裕で午後の時間が空きます。それで普通にコンビニで10時間くらい働くのと同じくらい稼げるので、辛くても頑張る価値はあります。
ただおいしい話に聞こえるかもしれませんが、生半可な気持ちで出来るほど甘いバイトでもありません。
僕はピーク時は、(体重60キロの体で)1枚12キロほどの石膏ボードを8枚担いで階段で2階まで運べる力と体力がありました。それでも上には上がいる恐ろしい世界ですが...。
強くなるまでには何度も筋肉痛になったり、皮膚が硬くなるまでに何度も肩や手のひらが血まみれになったり、吐くような想いを繰り返しました。

そんなわけで、影でそんな事をやりつつ、ゲーム開発もコツコツやり、大体2ヶ月後くらいに初のゲーム「ONI BASEBALL」をリリースする事ができましたが、まあ普通にたいして売れず、次のプロジェクトへ進みます(笑)
その後、パズルゲームというジャンルに積極的に取り組みます。
アクション系は素人にはハードルが高過ぎる事に気付き、まず動きの少ないパズル的なゲームを極めようと思い、「PUZZERO」、「COLOR PAIRS」、「iQ mirror」、「シンクロ・フィンガーズ」、「SUSOKU」と立て続けにパズルゲームを作り続けました。

この中で売り上げ的にヒットと呼べるものは「iQ mirror」と「SUSOKU」だけです。どちらもiTunesで紹介された所が大きなポイントです。他のどのゲームもこの2つに負けないくらい面白い自信はありますが、どうしても見てもらう(知ってもらう)チャンスが少ないのが今のiPhoneアプリ市場の最大の欠点です。勿論、埋もれるという事は、それだけ多くのアプリがあるという事で、しかもどれを取っても安いというのは、ユーザーからすれば楽園です。
しかし100円、200円のアプリを売って利益を出すという事は、正直、個人レベルですら相当大変な事です。
僕も今年の1月がデベロッパーとしての更新月だったのですが、年会費を払うのですらキツイ状況だった為、かなり悩みました。本当に辞めるかどうか真剣に考えた時期でした。でもあと一年は頑張ろうと決めて良かったです。それからたった半年でスタジオルーペは大きく成長しました。iPadを買いにハワイに行き、更にそれをプレゼントするというのは僕にとって大きな賭けでしたが、それをやらなければ今のスタジオルーペはなかったと思います。あの時は、昼よりも稼げる夜間の工事に出てiPad代と航空券を必死に稼ぎました(笑)そんなに昔じゃないのに、なんだか懐かしいです。

そしてiPadの登場からスタジオルーペに第二の変化が起こりました。ずっとゲームばかり作っていたのに、何故か突然「計算機」を作り出したのです。実は最初に出したiPad版「Fusion Calculator」はそこまで多くは売れませんでした。やはりiPad自体がまだそんなに多くない事も原因の一つでしょうが、毎日の売れる数は今までのiPhoneアプリよりも安定はしていて個人的には満足していました。でもその後に出したiPhone版「フュージョン計算機mini」がiTunesで紹介された事で火がつき、その後Touch Labさんにも紹介されて更に火がつき、一気に5000ダウンロードを突破したのです。

計算の途中経過をメモできる直感的な電卓『フュージョン計算機mini』-今日のアプリ第547回

おかげさまで、ここ3ヶ月は工事現場のバイトをしなくても、アプリだけで生活できるようになりました。それはそれでいつまで続くか分からないので、逆に怖かったりもするのですが、先の事を考えても仕方ないと思うので、今自分に与えられた少しの余裕をバネに、更なる飛躍を目指すまでです!次の1年が本当の勝負ですね。
そんなわけでこれからも必死に頑張ります!
これからも応援よろしくお願いします!
そして、さよなら工事現場!!

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iPhone4で撮ったハワイ:ムービー&壁紙10枚!

7/08/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 6 Comments

ハワイでは多くの写真とムービーを撮りました。
写真は全てiPhone4で撮って、加工も編集も一切していない状態のものですが、もはや加工アプリを使おうという気にすらならないくらいiPhone4のカメラは良いです。他にも一応、iPhone4よりも良いデジカメは持って行ったのですが、結果的には持ち運びが楽なのと、実際クオリティー的にもそこまで大きな差を感じなかった事もあり、ほとんどの撮影はiPhone4で行いました。
ムービーの方はiPhone上のiMovieで簡単に繋ぎ合わせるくらいの編集をした程度です。






【 "Sunny Day" 作詞/作曲:マイケル・リーヴァス @Michael_Rivas

あとは写真の中から壁紙に使えそうな10枚を選びました。
良いと思ったものはどうぞご自由にお使いください!




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フュージョン計算機3000DL突破記念プレゼント:Bumperブルー2名!

7/07/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 3 Comments

フュージョン計算機」が先日、3000ダウンロードを突破しました!購入してくれた皆様、本当にありがとうございます!感謝の気持ちで一杯です!
運良く、フュージョン計算機のテーマカラーと同じ色のBumper(ブルー)を2つ余分に入手する事ができた為、
抽選で2名様にプレゼントさせて頂きます。


【応募方法】下記の文章をコピーしてTwitterでツイート(投稿)する:

    @StudioLoupe 「フュージョン計算機」3000DL突破記念プレゼント【iPhone 4 Bumperブルー】に応募!App Store Link: http://bit.ly/cm30XT 応募方法: http://bit.ly/c2S46E


【応募期間】2010年7月8日、13:30までです。数を多く提供できないため、短期間で締め切ります!応募される方はお早めに!

【当選者発表】7月8日、19:00までにTwitter上で発表致します。今回は(今のところ)ライブ抽選をやる予定はありません。発表直後に当選者様2名にDMで連絡します。この時点で@StudioLoupeをフォローしていない場合、DMができない為、プレゼントへ応募される方は一時的にでも構わないので、@StudioLoupeをフォローしてください。

【おまけ:入手までの道のり】
実は昨日まで一週間、旅行でハワイに行っていました。
滞在中に「フュージョン計算機」が3000ダウンロードを突破したので、何かプレゼント企画はできないかと考えた結果、フュージョン計算機のテーマカラーに近いiPhone 4 の純正バンパー(ブルー)が良いと思いました。しかしアメリカでも入手困難が続いているようで、アップルストアに行っても「バンパーはiPhone4発売初日以来、一度も入荷されていない」と言われました。島中のアップルストアを全て回っても、どこの店もいつ入荷するか分からないと言われてしまいましたが、諦めずに定期的にアップルストアに顔を出し、入荷されていないか探していました。しかし、まったく入荷される気配が無いまま最後の日をむかえる事になったのです。
その日も、昼頃、一度行った時はやはり無く、店員に聞いても黒以外は7月中旬まで入荷の予定は無いと言われました。しかし、どうしても諦めきれず、最後の最後に数時間後にもう一度立ち寄ってみると、なんと黒のバンパー数十個とブルーが3つだけあったのです!
別の店員いわく「ついさっき黒とブルーが約50個づつ入荷された」との事。最初に聞いた店員がこの入荷の予定を知っていたのに言えなかったのか、本当に入荷予定は知らされていなかったのか、どちらかは分かりませんが、ストアの店員に言われた事をそのまま信じてはいけないという事だけは分かりました(笑)
なんにしても、数時間で売り切れてしまうほどの勢いの人気のBumperブルーのラスト3つを手に入れられたのは奇跡でした。個人的にはグリーンが欲しかったのですが、プレゼントしたかったブルーがたまたま手に入ったのには驚きです。

なんにしても、些細ではありますが、お土産を持ち帰れて良かったです。
皆さん、どんどん応募してくださいね!

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もうすぐリリース!SUPER WORM BALL!

6/29/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

iPad新作ゲーム「SUPER WORM BALL(スーパー・ワーム・ボール)」が(リジェクトされなければ)今週中にも発売される予定です。
これがタイトル画面です!(クリックで拡大)

これを見ただけでなんとなく分かると思いますが、
ジャンルは対戦アクションパーティーゲームです!
最大4人(2対2)で同時に遊ぶ事ができます。
ルール的には、サッカーやエアーホッケー的なものに近いです。早い話、相手のゴールに入れるって事ですね。
ワーム(虫)の操作は4つのボタンで行います。ボタンの矢印の向いた方にそのまま動くので、至ってシンプルな操作です。
こちらがゲーム画面(クリックで拡大)


虫の動きはiPadを横か縦で見ると斜めですが、
4人が同時に対戦する時、それぞれが角を正面に持って操作すると、上下左右が直角になり、
感覚的には普通の十時キー操作のようになります。

ゲーム自体の流れとしては、先に17点を取った方が勝ちという単純なルールです。
しかし、サッカーのように点が入るごとにゲームが中断してボールが中央に戻ったりはしません。
ゴールを決めて跳ね返ってきたボールを更にもう一度入れて連続でゴールし続ける事も可能です。
勿論、相手も邪魔してくるので、実際にはそんなに簡単にはいきませんが、
どっちがリードしていても、一発逆転のチャンスが常にある所がこのゲームのミソだと思っています。

一応、一人でひたすらゴールをするだけでも結構楽しいのですが、
やはりオススメは4人でのチーム戦ですね。
まぐれゴールも自殺点もバンバン入るスピーディーな展開なので、ワイワイ楽しく遊べるゲームに仕上がったと思います。
早くリリースされるのが待ち遠しいです♪

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iPhone4でもMacの壁紙を!

6/25/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

Macでお気に入りの壁紙2つをiPhone4用にアレンジしてみました。
シンプル派にはオススメです!
(クリックで拡大)

1 コメント:

iPhone4:美しいとはこういう事か!!

6/24/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

今朝、ソフトバンク表参道店に2時間半ほど並び、iPhone4を購入してきました!
感想は「とにかく美しい」の一言です。
動作が早いとかそういう部分はiPadに使い慣れてしまったせいか、さほど衝撃ではなかったのですが、
画面が綺麗な事は衝撃としか言いようがありません。
当然、綺麗になる事がウリの一つだったわけですから、分かりきっていた事なのに、実際に見るとやっぱり驚いてしまいました。逆に綺麗過ぎて変な違和感を感じるくらいです(笑)

他に少し使って気付いた点をいくつか。
まず、電波の受信度は間違いなく上がっています!
自分の家で今までまったく電波が届かなかった部屋があるのですが、iPhone4だと3本まで柱が立ち、問題なく会話ができました。これは携帯電話としては普通に大きなポイントですね!
ただ若干問題もあります。すでに噂になっている事ですが、枠の部分を手で完全にふさいでしまうと音が入ってこなくなるのです。別に電話は切れませんが、相手の声が少し途切れてしまいます。
なのでデスノートの「L」みたいな持ち方で頑張るしかありません(笑)

冗談です。こんな持ち方じゃなくても普通に使えます!指を5本を使って持つぶんには問題なかったので、持つ場所のコツさえつかめば大丈夫だと思います。慣れですね。

他にはカメラも期待していた以上に良いと思いました。
これは言葉よりも実際の画像を見てもらった方が早いと思うので、
いくつかテキトーに撮った写真をそのまま加工もなにもせずに載せます。
(クリックで拡大)




動画も相当綺麗に撮れます。
iPhone版iMovieを使ってサクっと作った簡単な動画をYouTubeに載せてみました。
撮る→編集→YouTubeに載せるの3ステップが全てiPhoneだけで出来てしまいます。これはホントに便利!オススメです。
(注意)どうやらiPhoneから直接アップすると勝手に360pになってしまうようです。
HDでアップするには一度パソコンに落としてから、パソコンから直接アップしないといけないみたいです。
これがHDバージョンです:






こっちがiPhone4から直接アップしたバージョン。やっぱり違いますね。






と、ざっとこんな感じですね。
iPhone4、楽し過ぎてマズイです(笑)
そろそろ本気で開発モードに切り替えないと!!

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「フュージョン計算機」誕生秘話

6/16/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

先週の金曜日からAppStoreのおすすめで紹介されている「フュージョン計算機mini」が現在、有料トップチャート35位まで上がっています!50位内に入る事すら初めてなのに、まさかここまで来るとは思っていませんでした。ホントびっくりです。購入してくれた皆様、本当にありがとうございます!!


ところでこの計算機、実は構想は今年の1月頃からあったものでした。
自分のアイディアノートを見てみると、大体、COLOR PAIRSがリリースされた頃のようです。

[その時のメモ]


その時はメモだけをとって、他に誰かが先に作らなければいつか作ろう、くらいの気持ちでした。というのも、その時はまだiPadの発表もなかった事もあり、作るならiPhoneという選択肢しかなく、最初から計算機が入っていて、他にも色々な計算機アプリも出回っているiPhoneでは作ってもあまり売れないだろうと思っていたわけです。
アプリを出すタイミングも結構重要なので、もしあのとき先走ってiPhone用を最初に作っていたら、AppStoreの片隅に消えていた可能性も高かったかもしれません。

その後、iPadの発表がありましたが、その時はまだ実物を触ったわけでもなく、大きくなった画面で何が出来るかがあまりピンときませんでした。
なのでアメリカでの発売日に買うためにハワイまで行き、
少しでも早く自分の手で触ってその可能性を肌で感じる事ができたのは大きかったです。
iPadに触れてわりと早い段階で、「iPadには標準で計算機が無い」事と、前に考えていた計算機のアイディアの事を思い出し、iPadでこそ作るべきだと思ったのです。

そんなわけで、フュージョン計算機はiPadが無かったら作ろうという気にすらならなかったはずなので、当然、iPhone版の移植もなかった事になります。結果的にはiPhone版が最初にヒットするという形になりましたが、全てはiPadのおかげだったんです!
勿論、元祖iPad版も地味にですが世界各地でジワジワ売れています。
先日、紀伊国屋で見かけた「グレー色のiPad本」にもベスト50アプリのうちの4位としてフュージョン計算機が紹介されていたのも驚きでした。他にも日本やアメリカやヨーロッパの方から「フュージョン計算機を作ってくれてありがとう」といった応援メールを頂いたりと、あまりの好評ぶりに驚かされるばかりです。要望や、もっとこうすると良くなるよ、といったありがたい意見なども聞けてとても参考になります!

さて、フュージョン計算機の今後ですが、もちろん改良はしていく予定です。
頂いた全ての要望に答えられるかは分かりませんが、フュージョン計算機の良さを壊さない程度に新機能も追加し、より使い勝手の良い計算機にしていきたいと思っています。
現在制作中の新作ゲームが完成次第、アップデート版にとりかかります!
フュージョン計算機が今後どう進化していくか、作る僕も今からワクワクしています。購入してくれた皆の期待を裏切らない為にも頑張ります!!

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COLOR BLOQリリース!皆で楽しむiPad!

6/04/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

iPad用ゲーム「COLOR BLOQ(カラー・ブロック)」が本日リリースされました!
iPhoneからの移植ではなく、iPadの為に作ったゲーム第一弾です!



ルールは簡単!中央に表示される「見本」のブロックと同じ色の組み合わせのモノを素早く見つけてタッチするだけです!しかし5色の色のバリエーションは計60パターンもあるので、微妙に似た色の組み合わせなどが出てくると、意外と見つけにくかったりします。



今回のゲームの最大の特徴ですが、それは1人プレイモードが「無い」ところです!
そう、これは最低2人から(最大4人まで)でプレイするという事を大前提としたパーティーゲームなのです!
一人モードを加える事は難しい事でもないのですが、あえて「目の前」の人との対戦にこだりました。

僕の考えるゲームの楽しくする要素の一つは「人と人とのコミュニケーション」だと思っています。それが仮に1人専用のゲームであっても、他の人とそのゲームについて話したりする事が前提としてあるか無いかだけで、そのゲーム自体の楽しみ方も大きく変わってくると思います。
ネット上で他の人とスコアを競うのも同じです。必ずしも言葉が必要なわけではなく、物理的に見えなかったとしても、どこかに「人」とのまじわりがあるかどうかが大きなポイントなんだと思うのです。
ただそういうゲームは既に何本も作ってきましたし、同じ事を繰り返すよりも、今回はあえて視点を変えて物理的に見える人とのコミュニケーションに焦点を絞る事にしました。
正直、iPhoneでは画面が小さ過ぎて、同じ画面を分け合うという事が難しかったのですが、iPadくらいの大きさになれば、4人くらいまでなら何とかなります。決してそこまで大きな画面ではありませんが、人と人との距離が縮まるという意味では、逆に最適なサイズではないでしょうか?
iPadは一家に一人一台づつ、みたい考えもアリだと思いますが、僕はむしろ一家に一台だけというのも良いと思っています。時に取り合いになり、時に一緒に楽しむような、そんな家族の新しいコミュニケーションツールとしての役割をはたしてくれるのではないかと思っています。
COLOR BLOQは単純なゲームですが、だからこそ誰とでも簡単に遊べるゲームでもあります。家族や友達、出会ったばかりの人などとでもワイワイ楽しんでもらえたら嬉しいです!

同じ画面で対戦するようなゲームはこれからiPadではどんどん出てくると思いますが、まだそういうゲームを持っていないという方に是非COLOR BLOQで試してみて欲しいという想いも込めて価格は115円にしました!

iTunes AppStoreへのリンクはコチラです>> http://itunes.apple.com/app/color-bloq/id375054361?mt=8





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電子書籍は本当に安くするべきなのか?

6/03/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 2 Comments

iPadの登場によって電子書籍や電子雑誌の時代が本格的にやってきたと感じます。
AppStoreを見ていても、雑誌系などが次々とiPadアプリとしてリリースされる勢いはもの凄いですよね。これから更に勢いは加速すると思います。
しかし避けては通れない議論が一つあります。
AppStoreのレビューを見ていても(国を問わず)必ずと言って良いほど「価格」に対して「高い」という意見が目に入ります。

「物質的に無いものだから」、「ただのデータを配信するだけ」、「紙/印刷代が無いぶん安くするべき」、と言った消費者側の意見がかなり多い事に驚いています。
確かに消費者からすれば安ければ安いほど良いに決まっていますし、
高いと感じる物にたいして高いと言うのは悪い事でもありません。
しかし、何に対して高いと言うのかが問題だと思うのです。
その「内容」に価値がないから高いというのなら納得できます。
でもそれが物質じゃないから高いというのは少し違う気がするのです。
僕たちは本や雑誌を買う時、何にお金を払っているのでしょう?
「紙」に対してお金を払っているのか?印刷代に対してですか?
そんなふうに考えて本や雑誌を購入する人は少ないと思います。
その内容に興味があって、それを見たり読んだりしたいから、
つまりその「中身」、言わばコンテンツに対してお金を払ってきたわけですよね?
ならば媒体が紙から別のメディアに変わっただけで、中身がまったく同じであれば
その料金がさほど変わらなかった事に対して文句を言うのはおかしな話ではないでしょうか?
iPhoneだったらまだ分かります。小さいし読みにくいですから、同じ価値と考えるのは難しいでしょう。でもほとんど同じ大きさで読めるiPadなら、ほぼ同等の扱いでも良いと思えます。

むしろ考え方によっては、紙と違ってデータは半永久的に保存する事が可能です。
しかし紙の場合は相当良い環境で保存しない限り、劣化もしますし、場所もとります。
よっぽど大きなスペースが無い限り、買った雑誌を永久に家に置いておくのは難しい。
ただデータの場合はまず場所もとらず、(それを読めるデバイスさえ存在する限り)半永久的に持ち続ける事も可能なわけだから、むしろもっと価値のあるものとさえ考えられます。
写真のプリント(印刷されたもの)と元のデータ(ネガ)の違いのような感覚です。
写真が色あせてもネガの方さえ持っていればまた好きなだけ出力できる、といった感じです。

それと、これはコンテンツによって変わる事ですが、紙だとページ数の関係上、写真を小さくしたり文章を削ったりしなければならないような犠牲もありましたが、そういう部分で解放されるメリットも大きいでしょう。TIME MagazineやWired MagazineのiPad版などを見れば、そのへんがどう紙と違うかがハッキリ分かると思います。

僕は別に出版業界の人間でもなければ、出版業界を支えたいと考えている人間でもないですし、時代の変化によってモノの見方や価値観が変わってくるのも当然だと思いますが、どんなに時代が変わろうと、物の本質を見極める見方/考え方は失ってはいけないと思っています。

表面的な部分が激しく変化し続ける今の時代だからこそ、本質を見つめ直す良い機会なのかもしれません。最低でも「読み物」に関しては、電子書籍という新しいメディアの登場によって、今まで物質に隠れていた本質が少し見えやすくなるのではないかと思います。少なくとも僕は電子書籍に触れるようになって、そんな事を考えるようになりました。

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トウモロコシを使ってiPadでスケッチ!

6/01/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

ここ最近、iPadで絵を描きたくて色々と家にあるモノで実験をしていました。
実験の結果、iPadに反応するものは意外と多い事が発覚!
中でもチーズ、あたりめ、トウモロコシの反応はなかなか悪くなかったです!
ただ残念ながら、そこまで描きやすいとは言えません。
下手すると指で描いた方がマシかもしれないです(笑)
素直にBig Canvasの中島さんが紹介されていた「ICフォーム」というのを使ってスタイラスペンを自作しようと思いました。(iPad用スタイラスを自作する方法
でもせっかくなので、トウモロコシを使ってでも絵が描けるという証拠の映像を載せておきます!まったく役に立たない映像で申し訳ないですが(笑)




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iPhone版「フュージョン計算機mini」登場!

5/31/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

iPhone用「フュージョン計算機mini」が週末の間にリリースされました!
もともとiPadの為に作った計算機をiPhoneに移植したものなので、スペース的に少し物足りないですが、タッチパネルを活かした計算機である事は変わりないと思います。iPhoneやiPadを持っていない人にタッチパネルの素晴らしさや可能性を見せるに為には凄くダイレクトで分かりやすいアプリではないでしょうか!

iPad版が350円で他の計算機アプリと比べると少し高めなので、iPhone版は115円で販売する事にしました。ニーズさえあれば機能的にも便利な計算機アプリなので、興味のある方は是非お試しください!

iPhone版はこんな感じです:





(注)製品版ではゴミ箱のアイコンは別のモノに変わっています。購入前にスクリーンショットをご確認ください。

動画を見れば直感的に使い方は分かると思うのですが、リリース直後に早速@nmutsumiさんに素晴らしい紹介記事を書いて頂いたので紹介します!分かりやすくて参考になりますよ〜!
http://iphonestyle.me/mutsumi/

関連記事:「フュージョン計算機:iPadをフルに活かした電卓が登場!

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iMacのパーツから作った自作iPadスタンド!

5/18/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 9 Comments

純正のiPadスタンドは悪くないけど、横向きには立てられないという問題があります。
他のメーカーが出しているスタンドも色々調べたのですが、
大体どれも低い位置で立てかけるタイプが主流のようです。
確かに重さの事を考えるとそれが一番簡単なのでしょうが、
どうしても低い位置だと、よっぽど高い位置の机などで使わない限り、視線が低くなってしまいます。ノートパソコンでも必然的にそうなってしまうのですが、どうしても視線が低いと姿勢も悪くなりやすく、首や腰など体が痛くなってきます。
iPadはそこそこ重い事もあり、手で持っていてもどうしても何か支えを探してしまい、低い位置で持つ事になってしまいます。そんなわけで、目線と同じくらいの位置で立てられるiPadスタンドを自分で作る事にしたのです!結果がコレです!






これだけでピンときた人もいるでしょう!
そう、これはiMac G4の首の部分のパーツを使って作ったモノです!

ネットのオークションでジャンク品を2000円で購入しました。
首だけの為と考えると少し高いのかもしれませんが、どうしてもこのパーツが使いたかったのです。
何故かというと、実はこのiMacが出た頃、僕はまだ高校生もしくは大学に入ったばかりで、欲しくても高過ぎて買えなかったからです。そんなわけで今更ですが、昔の夢を叶える為にこのiPadスタンドプロジェクトが始まったのです!

しかし思っていた以上に色々と面倒ではありました。まず首の部分を取るだけでも相当な作業です。基本的に全て内部からネジでとめてあるため、全て分解しなければなりません。

ふたを開けただけでは首をとめているネジまで辿り着けません。まずハードディスクをとりはずします。

その後もファンをはずして、他にも細かいのをいくつかはずして、やっと本体側と分離させる事ができます。

次にディスプレイ側です。こっちは比較的簡単です。

これで首の部分だけを取り外す事に成功しました!

しかし喜ぶのは早いです。首の中には切断したワイヤーがいくつも残っています。
これもちゃんと分解して取り出します。

バネはもともとiMacの15インチのディスプレイの重さを支えるように計算されたものなので、軽いiPadでは逆に首の位置が動かなくなってしまう為、これも取り外しました。

そして元通りにくっ付け、遂に首の部分だけになりました!


その後はハンズに行ってスタンドに使えそうなパーツをかき集めてきました。
土台の部分はそれなりの重さがなければiPadの重さに耐えられない為、結構重めの丸い磁石を買いました。鉄で出来ている首の部分を磁石の力も利用して支えるという荒技です(笑)

上の実際にiPadを置く部分のパーツを探すのが一番厄介でした。
結局、店を数時間さまよった結果、間に穴の開いたアクリル板をはさんで、その上に更にiPadをのせる土台を付け足しました!
iMacの首を使うという以外はまったく無計画だったプロジェクトですが、なんとか執念で形にする事が出来ました(笑)

見た目はちょっと無茶苦茶ですが、スタンドとしては結構使えます!映画やYouTubeビデオを見るのも快適ですし、ワイヤレスキーボードとの組み合わせなら普通に文章を書いたりする事も苦にならないと思います。
ただ作るのは意外と大変だったので、同じように作ろうとして失敗しても僕は責任は取れないので注意してくださいね〜!


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スタジオルーペ推薦!iPadならではのアプリ!

5/12/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 3 Comments

iPadの発売までもう少し!
もう予約をして発売を楽しみに待っている方も多いはず!
買ったらまずどのアプリを入れようか色々調べている人も多いでしょう!
そんなわけで今回は僕が個人的に色々試した中でも特にお気に入り&便利だと思ったアプリをいくつか紹介します。
どれもiPadならではのアプリだと思います!

【ピアノ系】
僕が今一番ハマっているアプリ「FingerPiano for iPad」。
これはピアノが弾けないけど弾いてみたいと思っている人には特にオススメです。
楽譜が読めなくても名曲の数々をいとも簡単に弾けるようになってしまう凄いアプリ!
最初は慣れるまでなかなか上手く弾けないのですが、
まったくピアノが弾けない僕でも一週間ほど特訓した結果、このくらい弾けるようになりました!





ピアノアプリはリアルなモノからゲーム系まで幅広くありますが、
素人の僕がやっていて一番楽しかったのはコレでした。
真面目にずっとやっていれば本気で本物のピアノもそれなりに弾けるようになるんじゃないかと思います。iPhone版ではちょっと無理があったと感じましたけど、iPad版になって本領を発揮したアプリだと思います。

【パーティーゲーム】
パーティー系ゲームと言えば「PartyPlace」。
これは1人専用プレイというモードは無いので、そこだけは注意してください!
勿論、1人でも工夫次第で十分楽しめると思いますけど、基本的には対戦ゲームです。
2〜4人集まれば絶対に盛り上がりますよ!
単純なルールとゲーム性は確実に子供から大人まで幅広く楽しめこと間違いなし!






【読み物系】
GoodReader for iPad」、「CloudReaders」、そして「i文庫HD」の3つを紹介します。
それぞれ共通する点とまったくかけ離れた点があるため、一つを選ぶのはなかなか難しいですが、とりあえず画像ファイルだけ快適に読めればいいという人には無料の「CloudReaders」がオススメです。
動画や写真、PDFやテキストファイルなど、何でもまとめて観たり管理するオールマイティーさを重視するなら「GoodReader」です。
しかし現時点では画像データが大きいと「CloudReaders」ほどサクサクとページが切り替わらないのが難点。
近いうちに改善されるとは思うので、そこまで心配するほどの事でもないと思いますが、現時点では少しもっさりする事があります。
もしも自分でファイルを取り込んだりするよりも、単純に青空文庫が読みたいという方には「i文庫HD」がオススメです。
iBooksの日本語版といっても過言ではないほどのデキには驚き!
しかしこちらは自分で取り込んだ画像データが大き過ぎると上手く表示されない事もあるようで、現段階ではまだ漫画などページ数の多い物を一気に取り込んで読む事には成功していません。こちらも改善される事に期待しています。
結論ですが、スキャンした漫画や画像ファイルを読みたいだけなら「CloudReaders」、
動画もまとめて一つのアプリで管理したいなら「GoodReaders」、
とにかく青空文庫を読みまくりたいという人には「i文庫HD」が良いと思います。
しかしまだ現時点ではそれら全てのニーズを一つのアプリで満たすというモノはないため、
余裕がある方はこの3つのアプリ全てを揃える事をオススメします!

【お天気系】
素早く現在地の天気をチェック出来る無料アプリ「WeatherBug Elite for iPad」です。
天気だけではなく、気温や湿度、風向きや風速、他にも細かい情報が全て1つの画面で分かってしまいます!
iPadには標準で天気アプリが入っていないため、色々出そろうまでとりあえずコレを入れると良いかも知れません。
初期設定ではカ氏(°F)で表示されるため、アプリ内ではなく、「システム環境設定」の中のアプリ設定の項目で
「Celsius」に変更する必要があります。ついでに「Wind(風速)」も「km/h」に変えておきましょう!


【計算機】
これは自分のアプリの紹介になってしまいますが、「Fusion Calculator」です。
単純に使いやすい計算機をお探しの方にはピッタリ!
計算機もiPadには標準で付いてこないので、一つ入れるならコレを自信を持ってオススメします。
どんな計算機かはこの動画を見るだけで分かると思います:






【脳トレ系ゲーム】
これも自分のアプリになってしまいますが、「iQ mirror X」です。
iPhone版の「iQ mirror+」はiTunes AppStoreで2度も紹介され、先日シリーズで累計3万ダウンロードを突破したスタジオルーペのNO.1ヒット作です。そのiPhone版を更にグレードアップして難しくしたのがこのiPad版「iQ mirror X」になります。ちなみにこの「iQ mirror X」もアップルスタッフお気に入りのゲームとしてAppStoreでしばらく紹介されていました。単純なゲームですが、確実に脳トレにもなり、ムキになるとついハマってしまうゲームだと思います。
iPhone版では物足りなくなってしまった方に特にオススメです!

【まとめ】
iPadが世界に与える刺激はとてつもなく大きなモノだと僕は感じています。
iPadは簡単に言ってしまえば大きなiPhoneのような物です。
しかし大きくなった事でiPhoneやiPod Touchには絶対に不可能だった事が次から次と実現できるようになりました。
大きくなっただけのiPhoneでどれだけ世界が広がるか、
今回紹介したアプリの多くはそれを感じる事が出来るものだと思います。
iPadだから出来る事。そんなアプリに興味がある方は是非お試しください!

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Macの壁紙をiPadで試す!

4/27/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 2 Comments

iPadは最初から入っている標準の壁紙が意外と少なかったりします。
そこで今回はSnow Leopardに入っていた壁紙の中からiPadに合いそうなモノをいくつか選んで試しにiPadに入れてみました!

ちなみにiPadの壁紙ですが、画面の下1/3くらいに自動でシェードがかかります。
バックを完全に白の壁紙で試してみると分かりやすいです。
アイコン自体にもシェイドが入っていますね。

【クリックで拡大できます】















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