フュージョン計算機 ver.1.7 と、小技の紹介!

10/29/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

フュージョン計算機 ver.1.7 がリリースされました。
主な変更点は、

*クリア・エントリー(直前に入力した数をリセットするキー)の追加。ゴミ箱の上のボタンです。

*複製機能。(+)もしくは(×)を押した後に数字を外にドラッグするだけで、同じ数を何度も複製できるようになりました。

*入力の最後に(=)を押さくても、入力中の数字をドラッグすると計算の結果が表示されるようになりました。

*小数点がすぐに表示されるようになった事。以前は小数点のボタンを押してから次の数字を押さなければ「点」が表示されませんでしたが、今回のバージョンからちゃんと表示されるようになりました。

*(%)ボタンを押すと計算結果がすぐに表示される。今までは例えば(100)(×)(20)(%)と入力すると、最初に20%の部分が「0.2」と出て、(=)を押さなければ計算結果の「20」が出ませんでしたが、今回からは%を押すと同時に計算の結果が表示される仕様になりました。

今回のバージョンの変更点は以上ですが、今回はちょっとした便利な小技も紹介します。
フュージョン計算機には「二乗」をするボタンがありません。わざわざそれだけの為のボタンを設けるスペースが無い事も一つの理由ですが、人によっては必要な機能なので、2ステップを踏む事にはなりますが、簡単に二乗が出来る方法があります。
まず二乗したい数字を入力します。例えば125の二乗をしたい場合は、「125」と入力します。次に(×)を押します。そのまま入力した「125」を少し外に引っぱり(完全に外にドラッグせず)、離します。すると125×125の結果の「15,625」が表示された状態で戻ってきます。同じ数字を二度入力する手間が省けるので、ワンクリックでは無いですが、ひたすら「二乗」を繰り返す作業でない場合には十分だと思います。
同じ要領で(+)を押してから少し引っ張って離すと、「×2」、つまり2倍の数字を出す事が出来ます。(×)と(2)を押して(=)を押すより、ワンステップだけ早く結果が出せるので、少しでも早い計算をしたい人には役立つ小技かもしれません。

あと、AppStoreのレビューに「ゴミ箱」の位置について上の方に欲しいという方も結構いますが、これは間違えて捨ててしまわないように下にあるので、変更の予定はありません。全消しをする場合は右上の「フュージョンボタン」で全部の数字を呼び戻し、「C」を押す2ステップで済みます。
あと、実際はゴミ箱までドラッグする必要はなく、いらなくなった数字は「入力ポジション」に戻すだけで下の数字が上書きされるため、いらない数字をどんどん戻していけば、「C」すら押さずにどんどん消えていきます。最後の数字だけは「C」を押して消す必要がありますが。

フュージョン計算機は今後もまだまだパワーアップしていく予定です。なるべく多くの要望に応えられるように頑張ります。これからも応援よろしくお願いします!

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アプリの無料版を出すタイミング。7つの例!

10/28/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

無料版を出すタイミングは非常に難しいです。
まず無料版を出す目的は(趣味を除くと)大きく分けて3つです。
①有料版を買ってもらう為の宣伝。
②In-App Purchase(アプリ内課金)に繋げる。
③無料版に載せた広告から利益を得る。
*① or ② と ③のコンビネーションもアリ。

①と②の場合、無料版から有料版を買う人や、無料版でアプリ内課金を購入する人は平均的に1%前後と言われているので、有料版(or アプリ内課金)の目標ダウンロード数の最低100倍は必要です。
③の場合、例えばAdMob広告だと、ざっと1万ダウンロードにつき、月5000円〜1万円くらい稼げるような計算だと思います。当然アプリによって大きく異なる事もあるでしょうし、長期的に見れば更に落ちていくでしょうが、あくまで目安として考えてください。どっちにしても無料版が多くダウンロードされなければビジネス的な成功に繋げる事は難しいでしょう。無料アプリの場合、最低でも20〜30万ダウンロードはないと、そのアプリでまともな利益を生むのは厳しいと考えた方が良いかもしれません。

さて、無料アプリで成功する為にはタイミングが命です。だからと言って僕もそのベストなタイミングは未だによく分かっていません。分からないとは言え、今までの例題を並べて検証する事は出来ます。その事から少なからず学ぶ事は出来るでしょう。
今までで、有料版と無料版の両方を出したアプリは全部で7つあります。出したタイミングとその効果は以下の通りです:

書きトレLite:有料版2作を出した後、約1ヶ月後にリリース。約8,000ダウンロード。広告無し。有料版のDL数に変化無し。【失敗】

E.Quiz Lite:有料版の約半年後にリリース。約3,000ダウンロード。広告アリ。有料版のDL数に変化無し。広告で稼げるほどのDL数もなく【失敗】

③PUZZERO Lite:有料版の約1ヶ月後にリリース。約1,000ダウンロード。広告アリ。有料版のDL数の変化も無く、広告報酬も低かったため、数ヶ月後にストアから外しました。【失敗】

COLOR PAIRS:最初に無料版を出し、約一ヶ月後に有料版をリリース。約17,000ダウンロード。広告アリ。後から出した有料版は400ダウンロードくらいしかなく、広告費も低かったので【失敗】

iQ mirror:これも最初に無料版、一ヶ月後に有料版を出したパターン。32,000ダウンロード。広告アリ。広告ではあまり稼げなかったものの、有料版がAppStoreで取り上げられ、世界で4,000ダウンロード突破。無料の方は広告で総額500ドルくらいしか稼げず、無料版が直接の切っ掛けで有料版が売れたわけでもないので...【微妙】

Fusion Calculator Lite:有料版から約3ヶ月後のリリース。この時点で有料版は7,000ダウンロードを超えていました。無料版は現時点で76,000ダウンロードを突破していて、有料版も現時点で8,300ダウンロードまで伸びました。広告の報酬はピーク時は一日$30を超えていましたが、今はその半分の$15まで落ちています。ただクリック率は落ちているものの、リクエスト(依頼数)はピーク時からずっと安定しているので、将来的にiAdが始まれば期待できそうです。とりあえずコレは【成功例】

SUSOKU Lite:有料版から約7ヶ月後のリリース。広告アリ。有料版は約2,100ダウンロードと、スタジオルーペのゲームアプリの中では売れた方に入りますが、無料版のダウンロード数はリリースから約1ヶ月の現段階で912ダウンロード。有料の半分もダウンロードされていません。当然、有料版への影響は無いに等しく、広告報酬もまだ1000円に達していません。【大失敗】

このように、様々な例をあげましたが、無料版に関してはほとんど全てが失敗に終わっています。このデータから何が読み取れるかと言うと、ほとんどのアプリは最初に出した方がわりと好調なのです。例えば最初に無料版を出したCOLOR PAIRSとiQ mirrorはどちらも1万ダウンロードを超えていますが、後から無料版を出したものは1万に達していません。逆に最初に有料版を出したアプリは有料としては(あくまでスタジオルーペとしてはですが)売れている方に入ります。原理は実に単純です。最初に出した方が情報サイトなどで取り上げられる可能性が高いという事です。
例えばCOLOR PAIRSとiQ mirrorは最初に無料版が出たので無料の方をAppBankさんに取り上げてもらえましたが、後から出した有料版は内容がほとんど同じアプリである為、紹介してもらえませんでした。なので有料を先に出したPUZZEROやSUSOKUはAppBankさんに紹介してもらう事で有料としてはそれなりにダウンロードされましたが、あとから出した無料版は紹介されていない為、逆にまったく駄目でした。早い話、無料であれ有料であれ、影響力のあるメディアに紹介して貰わなければ、存在そのものを知ってもらうのも難しいという事ですね。つまりどちらを取り上げてもらった方が有利かをよく考えた上で無料なり有料を出すタイミングを計るのが一番です。勿論、まったく取り上げてもらえない可能性もありますが、必死に色々なサイトにプレスリリースを送って紹介してもらえる事を祈るしかないでしょう。

もしかしたら無料と有料の両バージョンを同時に出し、どちらも同時に紹介してもらうというのがベストなのかもしれませんが、個人的にそのデータが無い為、なんとも言えません。一度やってみたいとは思うのですが...。

なんにしてもアプリの無料版を出すタイミングは非常に難しく、ほとんどギャンブルみたいなものですね。世の中には成功例も沢山ありますが、失敗例もその数千〜数万倍と沢山あるはずです。そういう夢の無い現実的な話はあまりしたくない人も多いだろうし、聞きたい人もあまりいないでしょうから、成功例ほど表に出てくる事は少ないのかもしれません...。
とは言え僕もそろそろ夢のある話がしたいです(笑)もともと夢のある話がしたくて頑張ってきたので!
失敗の積み重ねから学んだ事を活かし、これからは少しづつ成功率を上げていけるように頑張ろうと思います。失敗例はあくまでも現時点での失敗例であって、将来的に成功例へと逆転する事だってあり得ますから、最後まで諦めません!

「大事なのは、勝つことではなく、絶対に『負けない』ことだ」
ヒクソン・グレイシー 無敗の法則 より)

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リリースから11ヶ月!遂にPUZZEROがAppStoreのオススメに!

10/15/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

PUZZERO(パゼロ)は僕が初めて作ったパズルゲームでした。
それはもう11ヶ月も前の事です。
作った当時、「凄いゲームを作ってしまった!」と本気で思った事を今でも覚えています。実際、いまだに作った本人がハマっているくらいなので、相当な愛着があります。

とは言え、リリースから1年近く経った今頃、突然このアプリが紹介されるとは想像もしていなかったので驚きました。これはある意味で大きな希望だと思います。アップルは新しいアプリだけに注目しているわけではなく、良いものは時間が経過してもちゃんと取り上げてくれるという事です。

以前、「AppStoreで紹介してもらう為のヒント」という記事を書きましたが、今回はその中の一つ、「アップデート効果」によるものだと思っています。
PUZZEROはしばらくの間「iOS4.0」に対応していなかった為、ストアから外していたのですが、2週間程前にアップデートをリリースし、AppStoreに戻ってきました。
そしてこのタイミングでAppStoreの「おすすめ」に載ったと言う事は、アップデートの効果があったと思うしかないでしょう。

長かったです。11ヶ月、ずっとこの日が来る事を待っていました!
「PUZZEROはもう売れないからいいや」と思った事は一度もありません。このアプリはいつか必ず注目されるとずっと信じていました。その願いが届いたのかもしれません。
勿論、AppStoreに載れば必ず大ヒットすると言うほど現実はあまくありませんが、数あるアプリの中から選んでもらえた事は開発者として何より嬉しい事です。

自分の作ったアプリが本当に良いものだと自分自身が本気で信じられるデキならば、それはいつか必ず評価されると思います。時間はかかるかもしれません。でも諦めなければ希望はあるんじゃないでしょうか?
PUZZEROはそれを教えてくれる為に生まれてきたのかもしれません。

PUZZEROを作って本当に良かった!

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【App Store】無料総合12位のアプリで一日いくら稼げる?

10/07/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 2 Comments

昨日、本当にわずかではありましたが、Fusion Calculator Liteが一時的に仕事効率化カテゴリーの無料チャートで1位になりました!!総合チャートの方でも最高で12位をしばらくの間キープする事ができ、ここ数日でFusionCalcのダウンロード数は総計4万ダウンロードに達する事が出来ました!皆様、本当にありがとうございます!


さて、仕事効率化1位、総合12位、総計4万ダウンロード、と聞いても凄いのか凄くないのかよく分からない人も多いと思います。気になるのは、その数字でどのくらい儲かるのって話だと思うんです。正直な話、そんなには儲かっていません(笑)

総合25位を突破してからのこの3日間の広告収益は、一日で平均$34(今のレートだと大体2,800円)です。仮にこれがずっと続いたとしても、月に8万4千円くらいという事になります。副収入として見れば大きいですが、この一本で生活が出来るというほどの数字ではありません。勿論、この無料版の効果で有料版もそこそこ売れているので、今のところ総合的にはなんとか生活が出来るくらいにはなっています。

ただほとんどのアプリは一時的には盛り上がってチャートを駆け上がりますが、たいていの場合は次々と登場する人気アプリの影に消えていく運命を辿るので、今の収益を長期間保つ事も難しいかもしれません。

このままではちょっと面白くない話で終わってしまうので、少し夢のある話もしましょう。
現在の広告収益は全てAdMob広告の話です。AdMob広告はワンクリック毎に約8セント(大体6.6円)の報酬が発生します。そして現在のAdMobのeCPMは約$1.20です。
*eCPMとは、1000インプレッション(広告の表示回数)あたりの収益額です。
eCPMはアプリによって異なりますが、FusionCalcの場合は、1000回表示されるたびに大体$1.20の収益が発生するという目安になります。

ではアップルのiAdが世界的に配信されるようになったらどうなるか?
FusionCalc Liteの数字ですが、アメリカだけに絞ってiAdのeCPMを見ると$12.27。これはAdMobのちょうど10倍くらいの数字になります。ただ圧倒的にインプレッション数が少ないため、実際の収益は遥かにAdMobよりも低いのですが、iAdが国を問わずほぼ100%表示されるようになった場合、単純に計算すると今のAdMobの10倍の収益を生み出せるポテンシャルがある事になります。
勿論これはただ数字を並べただけの予測なので、実際はそこまではいかないかもしれません。ただ少なくともAdMobの5倍くらいは間違いないのではないでしょうか?夢がふくらみますね。

たぶん同じように世界中で多くのデベロッパーが夢を膨らませながらiAdに大きな期待を抱いているはずです。それまではなんとか耐え忍べるよう我慢するしかなさそうです。頑張ります!

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有料教育ゲーム1位になったSUSOKUの無料版が登場!

10/06/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

かつてAppStoreの有料教育ゲームで1位に輝いた事のある計算ゲーム「SUSOKU」の無料版(SUSOKU Lite)が本日リリースされました!
スタジオルーペの作品の中では(わりと絞られたカテゴリーとはいえ)現段階で有料で1位を獲得したのはこのSUSOKUだけです。(無料では一度だけ一日限定でPUZZEROを無料にした時に世界各地の教育ゲーム1位になれました。)
有料版の勢いが落ちてからしばらく経つので、アプリの存在自体知らない人も多いと思われます。そんな方は、無料なので是非お試しください。

ゲームは至って単純なルールです。計算と言っても「足し算」だけです。
2つの並んだ数字を指でなぞり、合計が上の中央に表示された数になるようにするだけです。
動画をご覧ください:






ちなみにコレは元チャンピオン@asat4さんが撮ってくれた動画です。(現在は52点で2位です)





これだけを見るとそんなに凄いようには見えないのですが、実際にやってみるとこの凄さが実感できると思います!ちなみに開発者の僕はいまだに34点の壁が超えられません(笑)
無料になって新たな強敵が現れると思うとワクワクしますね。
ひさびさに記録更新に燃えそうです!!

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