アップル推薦ゲーム【SUSOKU】!!!

3/31/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

ありがたい事に、「SUSOKU」がAppStoreのWhat's Hotに載っています!
これでスタジオルーペ作品がiTunes Storeで紹介されるのは4回目になります!
前回「iQ mirror +」が載った時は、出始めのスタートは地味だったのですが、数週間にわたってジワジワ売れ、結果的には短期間で700ダウンロードを突破する事ができ、知らぬ間にスタジオルーペ作品の中でも一番売れたゲームになっていたのです。
瞬発力はなくとも、持続力と安定性は間違いないという事が証明されました。

今回、既にそれなりに売れているSUSOKUにどういった影響を及ぼすかは、現段階ではまったく予想は出来ませんが、SUSOKUブームがもうしばらく続くという事だけは間違いなさそうな予感です!

アップルがどういう基準でアプリを選んでいるかは僕もまったく分かりません。事前に知らされた事は4回のうち一回だけで、その時はアメリカのアップルスタッフからの英語のメールでした。それ以外は僕もユーザーの皆と同じように、AppStoreを開いて、その時はじめて知る感じです。

今年に入り、スタジオルーペの知名度も徐々に上がってきたような気がします。少なくとも一年前とくらべたら大違いです!死ぬ想いでここまで必死に頑張ってきて本当に良かったと思います。まだまだ余裕はまったくありませんが、ここからが本当の勝負のはじまりですね!更なる成長へ向けて頑張りますよ!

これからも応援よろしくお願いします!!

0 コメント:

230円でiPadが貰えるかもしれないキャンペーン!残り3日!

3/29/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

現段階で「iPadが当たるキャンペーン」への応募数は203です。
SUSOKUCOLOR PAIRS PROの両方の登録者は
まだ約1/100の確率があるって事になりますね。
決して確率的に高いとは言えませんが、希望のまったくない数字でもないはず。
終了の4月1日の23:59まであと3日と少し!
まだ参加されてない方も、230円の余裕があればこのチャンスに乗ってみては?
詳しい応募方法はコチラ:最短で4月6日に【iPadが当たる!!!】キャンペーン開始!

とりあえず現時点までの応募者リストを公開します!
OpenFeintプレイヤー名を、数字、アルファベット、あいうえお順に並べました。
COLOR PAIRSの応募もされた方は2回名前が載っています。
応募された方はどうぞご確認ください。
間違いがあったら@StudioLoupeまでご報告お願いします!

2tommy
335g
abe2gou
adigo
AijiPhone
AT_Persona
AT_Persona
ayumoon
ayumoon
baash
beiowolf
beiowolf
Calros
Camel60
Caos1027
caos1027
CARDOON
changclue
chirimenjako
chirimenjako
codamaru
coomyah123
cotama
cqa02303
Cross1212
crosscontinue_
Daiki1164
daiki1164
dice1410
digitalpenguin
digitalpenguin
discordance
egaku
egaku
ekjp
ekjp
ElectroDragon
ExpandoFree479001
gachaj
gakushi
genkakukingyo
GLTime
gon_w
gon_w
gyrospita0501
h1ro
Hachibei_k
hakataben
he_ya
hideshiina
hideshiina
hisdy
hydee2neena
ibakan
ima_co
ima_co
iPhoneSky
iphouch
ixantice
ixantice
j_w_o_l_f
Jacminik
kabukimono
kanausaromeo
kararemichi
kararemichi
kassy1069
kassy1069
katthykun
kerorinZ
kerorinZ
kiteretsu
Kmima
Kmima
KONTA
kosstyle
kuchibiruDARK
kuchibiruDARK
kunagecva
kunagecva
linchu1227
Livingtosh
Ma-Qun
Ma-Qun
machizo_o
maimi
majide_isudake
majide_isudake
makosy
Mame
marumixx
masadona11
masashouji
Matsuri
matsutsune
meltycat
micono
mirupiru
miximum
miximum
moga1
mono_log
mono_log
mottitti
mottitti
mukapy
mutsumi
mutsumi
Nakamura001
nekotei
nikukyu-!!!
nikukyu-!!!
nnpp1
noiraud
noise addict
noise addict
noise addict
nori_ecdt
norifumi3
noripi339
noripi339
Nucky99
ogreverse
OguTea
OguTea
okmradio
okmradio
okumako
okumako
Oyajimac
oyatsu
planningNYARO
Player 13482903
Player 157634784
Player 61576943
Player 61576943
Player 62781793
Player 92230804
Player 92230804
Player 93758294
Player 93758294
Player26839613
PocketGod1007971
pocketGod1570291
r.izumita
rabinkoharu
Ren*
RKDzzz
ruckygames-
saijii
saikoito
sakurairo
samiosoul
satsuki1019
satsuki1019
SBR20
semuna_up
shift_n
shinhori
shiromal
shirosan
silverdogcat
skc_y
skc_y
slutkazz
slutkazz
so_naka
soldierblue
soldierblue
sorako
sorako
T9240
take_w
takemido
TAKKY1040
tamaken
tamkai
tasogareyomi
tomoaki3
topswimmer
Trautman
Trautman
umeichirin
vsignv
wepwawet
wiggling
wiggling
yosiaki6
Yukidoke
yutacar
yutacar
イクシー
カボちゃん
グオリン
グオリン
しゅがー
しゅがー
みさき
みさき
ももパパ
ももパパ
ゆうき
焼饂飩

0 コメント:

フリースタイルな【iPad Life】

3/26/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 2 Comments

iPadのキーワードは「フリースタイル」だと思う。
この大き過ぎず小さ過ぎない絶妙なサイズが、新しい生活感を生み出すに違いない!

確かにiPadにしか出来ない事は少ないはず。むしろパソコンじゃないと出来ない事の方が多いでしょう。じゃあパソコンがあれば十分じゃないの?と考える人も多いと思う。確かにiPadはなくてはならないモノではないと思う。少なくとも使い出す前は。でも人生を快適にしてくれる事は間違いないでしょう。そこにどれだけの価値を感じるかは、人それぞれ違うでしょうが、一度快適さに慣れてしまうと、もうそこから引き返す事が出来なくなるのが人間です。iPadにはそれだけライフスタイルを変えてしまうほどのポテンシャルがあります。

その理由が「自由度」の高さです。
デスクトップパソコンは家の中ではそうそう位置を変えたり動かしたりする事はできません。出来ても大掛かりな作業です。それだけでもう自由が奪われている。なので一応これを基準に自由度をゼロと考えます。

ではラップトップ(ノートパソコン)はどうでしょう?家の中のどこへでも気軽に場所を変える事は確かにできます。でも現実では名前の通りラップ(ひざ)の上に置いて作業をするという事はあまりしませんよね?そんなに軽いものでもないし、長時間続くような姿勢ではないので、結局なんだかんだ机の上に置いて椅子に座って使う事が一番多くなります。
そうなると家の中の机の位置や椅子の位置まではある程度「固定」しているので、自由度はあるようで意外とないのです。なのでノートパソコンの自由度は現実的には50くらいだと思ってます。

じゃあ、iPhoneはどうでしょう?これは最高に自由が利く事は確かです。家の中のどこにでも簡単に持ち運べて、大体どんな姿勢でも使う事はできます。しかし画面が小さい。今度は物自体が小さ過ぎるため、座りながら使っていても、離し過ぎると見えないので、ある程度自分に近付けるために結局手を宙に浮かせた状態を保つ事になります。そんなに重くはないといえ、長時間は結構辛くなります。それに小さい画面のものを長時間使うのは目にとっても辛い。自由度は100だとしても、家の中では快適に使える完璧な大きさとは言えないのです。

そこでiPadの登場です!この大きな穴を埋める完璧なデバイスです。iPadはパソコンとして考えるのではなく、「ホームエンターテイメントシステム」だと考えるとしっくりします。あくまでも快適に「使う/見る/楽しむ」ものなんですよね。「作る」作業はパソコンに任せておけばいいけど、楽しむためには快適さが重要なので、そのポジションにiPadがスッポリ入るわけです。

24時間いつでも気軽に0.5秒で起動できて、使う場所も選ばない。
ゴチャゴチャしたコードも不要!
人生を今まで以上にシンプルかつ快適にしてくれる素晴らしいものだと思う。
iPadなんていらない、と思っている方は、是非もう一度よく考えてみて欲しい。
iPadは本当にいらないモノなのか?

2 コメント:

iPadは「ただデカイ」iPod Touchじゃない!

3/23/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

さっそくですが、iPadのリリースに向けてiPad専用ゲーム第一弾を週末の間に完成させ、サブミットしました!
スタジオルーペの有料ゲームの中では一番売れた「iQ mirror」のiPad版、
その名も「iQ mirror X」です!

まずはリアルサイズでご覧ください!(画像クリックで拡大)


そして実際のゲーム画面はコチラ!(画像クリックで拡大)


iPhone版「iQ mirror」は球体が上下に20個づつだったのが、
今回は57個づつ!約3倍まで増やす事ができました!
その上、球体自体の大きさもiPhone版より1.5倍近く大きくなったため、
タッチ範囲が広がり、今までより更にやりやすくなったと思います。
僕もまだiPadでやったわけではないので、断言はできませんが、
範囲が広がった事でタッチしにくくなるはずは無いですよね!

更に、今回iPhone版との大きな違いは、球体の位置が一列ごとにズレていて、
交差(クロス)している事です。
題名の「X」はまさにこのクロスを表しています!
大きくなって球体の数が増やせるようになった事で、
このような配置にする事が可能になりました。
iPhoneでこれをやると、球体の大きさを小さくしてタッチがしづらくなるか、
そのままの大きさでやって球体の数を減らすかの2択なので、
どっちにしても何かを犠牲にしなければなりませんが、
iPadではその犠牲という概念がなくなります!
それだけ作れるモノの可能性も膨らむという事です!

よくiPadは「ただデカくなった」iPod Touchと聞きますが、
その考え方は是非改めて欲しいと思った。
もしも自分の体がある日突然1/4に縮んだとしたら、「ただ周りの物が4倍大きくなっただけ」と言えるでしょうか?
自分の周りのモノが4倍大きくなるという事は、言ってみれば自分の体が1/4になる事と同じ事ですよね?それだけ世界が大きく変わるって事なんですよ!それって「ただごと」ではないはず!
かなりの「大ごと」ですよ!

勿論、まだ実物を見ていないから実感が湧かないのは当然の事です。
僕もそうです。
ただ、iPad用の開発をはじめて「これは凄い事だ」とやっと少しづつ感じられるようになりました。
とはいえ、実際に触ってみるまでは想像しか出来ないので、
早く「見て」、「触って」、その衝撃を味わいたいですね。

1 コメント:

最短で4月6日に【iPadが当たる!!!】キャンペーン開始!

3/19/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 6 Comments


新作ゲーム「SUSOKU」が本日リリースされました!
同時に、1名様に「iPadが当たる」キャンペーンの開始です!
4月3日にアメリカで先行発売されるiPadを日本でいち早く手に入れるチャンスです!

応募方法は以下の通りです:

(1)AppStoreでスタジオルーペの新作「SUSOKU」を購入!(AppStoreへGO!
(2)0点でも構わないのでランキングに登録!(起動画面左下の丸いボタンを押すだけ!詳しくは:iPadキャンペーンの準備
(3)Twitterで@StudioLoupe宛に、ゲームで登録した自分のプレイヤー名をつぶやき、ハッシュタグ(#ipadsusoku)を最後に加える!

 よく分からない方は、下の例題をそのままコピー&ペーストして、プレイヤー名だけを自分の名前に変更すればOKです!
(例1) @StudioLoupe プレイヤー名:「zucchini man」 #ipadsusoku
(例2) @StudioLoupe iPad当てたい!Player 27504773です! #ipadsusoku

***ハッシュタグの注意点***
#ipadsusokuの前に必ず「半角スペース」を入れてください!
上のサンプルをコピペすれば問題ないです。

締め切りは日本時間、4月1日の23時59分です。
それまでに(1)〜(3)の条件を満たしている必要があります!

上記の3ステップで応募は完了なのですが、
更にチャンスを高めたい方は「COLOR PAIRS PRO」を購入する事でダブルチャンスもあります!
早い話、SUSOKUのみの購入なら1回分の応募(100の応募数ならば、1/100)。
追加でCOLOR PAIRS PROも購入した(もしくは既にもっている)人達は2回分の応募(100の応募数ならば2/100)。
という事になります。
しかし、COLOR PAIRS PROだけを購入しても応募資格は得られないので、「SUSOKU」も必ず購入してランキングに登録する必要があるので注意してください!!!

COLOR PAIRS PROの分は一回目とほぼ同じ方法で「べつべつ」にツイートする必要がありますが、
こちらはハッシュタグ(#ipadsusoku2)でお願いします。
(例1) @StudioLoupe プレイヤー名「zucchini man」 #ipadsusoku2
(例2) @StudioLoupe カラーペアーズも買っちゃいました!Player 13105172です! #ipadsusoku2

そんな感じです。応募は最大でも2回までが上限になります。
それ以上は何回応募しても確率は上がりません。

ここまでが応募方法で、次は抽選方法を説明します。
抽選は基本的には「くじ引き」的な流れになります。
応募者には一回の応募につき、一つの数字を割り当てます。
(応募者が400人なら、001から400までの数字です)
最大、2つの数字がもらえます。
この番号は締め切り完了後に皆が確認できるように一般公開する予定なので、
その時に自分の名前がちゃんと入っているかも確認できます。
(公開するのはTwitterアカウントではなく、OpenFeintプレイヤー名の方です)

抽選のくじ引きのやり方ですが、数字は下1ケタから順に、1ケタづつ選んでいきます。
例えば最初に引いた数字が5、次が2、次が3だった場合、
325番の方が当選者になるという事です。

当選者にはTwitterのダイレクトメッセージ(DM)を使って連絡します。
@StudioLoupeをフォローしていない場合は当選してもダイレクトメッセージが送れませんのでキャンペーン中だけでも@StudioLoupeのフォローをお願いします。最悪、フォローされていない場合、OpenFeintのダイレクトメッセージを使って連絡してみますが、それでも24時間以内に返事が無い場合は、再度抽選をやり直します。

抽選は日本時間の4月4日を予定しております。(ハワイでiPadを入手した日!)
当選者とスムーズに連絡がとれれば、4月6日に帰国した際、すぐに送る事が出来ます。
帰国後、銀座のアップルストアに行く予定なので、当選者の方がたまたま近くの方であれば、直接手渡しも可能です!

以上、長くなりましたが、これがiPadキャンペーンの詳細の全てです!
不明な点などあれば、気軽にTwitterで@StudioLoupe宛に質問してください!

では皆がんばってください!
iPad祭りスタート!!!!!

***追記***
今回のキャンペーンは日本でまだ手に入らないiPadをいち早く届けたい、という想いから始まったキャンペーンであるため、キャンペーンの対象は日本国内に住所がある方を限定とさせて頂いております。
ただし、外国在住の方でも、日本国内にご家族がいて、そちらへ贈りたいという要望は受け付けたいと思いますので、そういう形での海外からの応募はOKとします。早い話、当たっても送れるのは日本国内の住所だけという事になります。どうぞご理解ください。

6 コメント:

新作ゲーム「SUSOKU」coming soon...!

3/17/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

iPadが当たるキャンペーン」に注目している皆様、
これが初めて公開する新作のゲームの画像です!



タイトルは「SUSOKU(数束)」です!
内容は名前から想像してもらいたいので、あえて書きませんが、
数独が「数字は独身に限る」の略であるならば、
数束は「数字は結束から生まれる」と言った正反対のニュアンスです。
名前は似ていても、内容的にはまったく違ったゲームになっています。

ヒントを一つ言うとすれば、
「パゼロ」と「COLOR PAIRS」を足して割ったようなゲーム!
両方のゲームを知っている人なら、大体の想像はできるかもしれませんね。

まだ審査中ですが、早ければ今週中にリリースされる可能性もあると思います!
リリースと同時にキャンペーンをスタートする予定です!
どうぞご期待ください!

昨日のエントリー、「iPadキャンペーンが始まる前の準備!
も読んでおくとキャンペーンが開始した時に迷わずに済むかもしれませんよ!

0 コメント:

iPadキャンペーンが始まる前の準備!

3/16/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 5 Comments

昨日発表した「iPadキャンペーン」がもの凄い反響です!
(「ハワイまで行ってiPad買ってきます!キャンペーンあり!」参照)
参加者も多くなりそうなので、誰もが迷わず参加できるように、
今から準備しておいて欲しい事が2点あります!

一つはそんなに問題はないでしょうが、Twitterアカウントを用意しておく事です!
これは必須なので、Twitterをやった事のない人は今からアカウントを取得して、
最低限の知識を身につけておくと助かると思います!
まったくTwitter自体なんなのか分からない方はこちらを!
なんとなく分かるけど、アカウントの取り方が分からない方はこちらから!

次が意外と知らない人も多い、ソーシャルゲーミングネットワーク「OpenFeint」の登録です。
これは無料で誰でも簡単に数十秒で出来てしまうので、知らなくても問題ありません!
難しい事はないので、キャンペーンが始まった時に登録するのでも遅くはないと思いますが、知っていた方が安心という方はキャンペーンが始まる前に別のゲームで一度試しておく事をオススメします!
スタジオルーペの無料ゲーム「iQ mirror」でも簡単に試せます!
もしiQ mirrorをまだ持っていない人は、まずは無料でダウンロードしましょう!
iTunes AppStoreへGo!

ゲームをダウンロードして一回目の起動時に、
OpenFeint対応のゲームは必ず一回この登録画面が出てきます:


ここでは右下に「Enable OpenFeint」と書かれた緑のボタンを押す事でOpenFeintの機能を使う事を許可しましょう。
(キャンペーン参加はOpenFeint登録も必須なので、ここは緑を押しましょう!)
次に、初めての方はこの画面が出てきます:

ここではOpenFeint Name(プレイヤー名)を登録しましょう。
なにも変更しないまま「Continue」を押すと、
デフォルトで与えられたランダムの数字がそのままプレイヤー名になります。
他の人と名前がかぶる事はないので、デフォルト状態でも構いませんが、
せっかくなので名前を付けてみましょう!日本語でも大丈夫です!

最後に、この画面です:


ここではTwitterでフォローしている人達の中から、OpenFeintに登録している人達をそのままOpenFeint上でもフレンドとして自動で登録してもらう事ができます。他の皆がどんなゲームをやっているかが見れたり、フレンド同士だけのランキングを表示したりも出来るので、やって損はないはずです。
左上の水色のマークを押すと、Twitterのアカウント名とパスワードを記入するページに切り替わります。
ここで「Allow posting to Twitter」というのが「ON」になっていると思いますが、これはゲームによって記録を更新した時などに自動的にTwitterで書き込むものもあるのですが、それを許可するかどうかという事です。つまり、それが嫌な場合は「OFF」にしましょう!

「Share your location」は自分の現在位置情報を公開するかどうかです。
「Share you online status」は自分が現在オンライン状態(つまりOpenFeint対応のゲームを遊んでいる状態)を他の友達などに知らせるかどうか、です。
どちらも必要性を感じない場合は「OFF」にしておくのが無難かもしれません。
「Continue」を押せば登録完了です。
これでゲーム画面に切り替わります!次回からは最初からこの画面です!


iQ mirror」の場合、単純に右上に光っている丸いOpenFeintのマークを押せば、
自動的にスコアを送信する事ができ、ランキングに反映されます。
(OpenFeintではランキングの事を「Leader Board」と呼びます)

キャンペーンは別にスコアが「0点」のままでも構わないので、
とりあえずランキングに登録さえすればOKなので、
ここまでのステップが出来る人は問題なくキャンペーンに参加できます!
やった事のない方でも、説明通りにやれば絶対に出来るはずですから、
よければ「iQ mirror」を使って練習しておいてください!

これだけ出来れば後はもうキャンペーン開始を待つだけです!
分からない事があればTwitterで@studioloupe宛に質問してください!
以前、AppBankにOpenFeintの記事を寄稿した事もあるので、そちらもよければ参考にしてください:
OpenFeint: 世界と繋がるソーシャルゲームネットワークが熱いぞ!使い方の解説&マニュアル。

キャンペーン開始まで待ち遠しいですが、もう少しお待ちください!

5 コメント:

ハワイまで行ってiPad買ってきます!キャンペーンあり!

3/15/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 2 Comments

もうご存知の方もいるかもしれませんが、4月3日に米国で先行発売されるiPadを、
AppBank@kazuendさんと一緒にハワイまで買いに行く事になりました!

予定としては、4月2日の夜に日本を出発し、
ハワイには同じ4月2日の朝に着く感じです。

4月3日の朝に、ワイキキにあるApple Store Royal HawaiianでiPadを購入します!
本来ここのApple Storeは10時オープンなのですが、オープンの1時間前からセミナーを受ける事を条件に、確実にiPadを入手できる事を約束してもらいました!
iPadは一人2台までしか購入できないそうで、二人とも2台づつ購入予定です。

僕は1台は開発の為で、もう1台はキャンペーンを企画しています。
詳しい内容は近々発表しますが、簡単に説明すると、
スタジオルーペの次回作の購入者を対象に、抽選で1人に当たるというものです。
この新作も既に完成済みで、今日審査に出しました。
このゲームについても近日中に内容を公開します!

キャンペーンのiPadはWi-Fiモデルの16GBですが、
ハワイから4月6日に戻るまでには当選者を発表し、帰国後すぐに送れるようにしたいと考えているので、日本で発売されるかなり前からiPadを手に入れるチャンスではあります!
興味のある方はキャンペーン情報に注目です!
Twitterアカウント@studioloupeをフォローしておくと情報をいち早くキャッチできるはずです!

ちなみにキャンペーンにはTwitterアカウントも必要になるので、Twitterアカウントをもっていない方は今のうちから用意しておくといいかもしれませんよ!

2 コメント:

PUZZEROの逆襲!たった一日で記録更新!

3/13/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 2 Comments

先日、PUZZERO(パゼロ)が「Free Game of the Day」で紹介され、世界中に計算の嵐を巻き起こしました!24時間とは言え、全米で教育ゲーム1位に輝き、
その他、英国、カナダ、日本と、あちこちで無料教育ゲーム1位になったのです!

ある意味、今回は主に海外、特に英語圏向けのキャンペーンだった為、1位になったのは日本が一番最後でしたが、iPhone・iPod Touchラボさん、AppBankさんのセール情報、そして電撃ゲームスの倉西さんが書いてくれた「世界が計算したiPhoneパズル「PUZZERO」が今なら無料」、など、その他にもあちこちでパゼロを紹介してくれた大勢の方々のおかげで、日本でも後半から教育ゲーム1位になる事ができました!

パゼロは発売から大体4ヶ月経っているのですが、今回のキャンペーンで初めて知ったという人も多かったと思います。ホントまったく(特に海外では)売れてなかったゲームなんです!
だけど、こうやって多くの方達のサポートを得て、やっと日の目を見る事ができて幸せです。
応援してくれた皆様、そしてPUZZEROをダウンロードしてくれた多くの方々に感謝です!

さて、実際のダウンロード数ですが、
全世界で16237ダウンロードです!
ただこれは米国時間を軸とした3月11日の数字なので、日本とか時刻が早めの国の数字は今日の夜まで分かりませんので、恐らく総計2万はいったのではないでしょうか!?
今までで一番ダウンロード数が多かった「iQ mirror」でも1ヶ月かけて1.5万ダウンロードを達成したくらいなので、たった一日でその記録を塗り替えたのはスタジオルーペにとっては凄い事です!

ではその効果はどういう形で現れているか?
まだ有料に戻して丸一日も経たないのですが、既に日本のストアの有料教育ゲームの2位にまで上がってきています!
これは効果としては、iQ mirrorがAppStoreの「What's Hot」に選ばれた時と同等と言えますが、この先伸びるか落ちるかを見ないと、どっちの効果が上かとまでは言えません。

ただ一つ間違いなく効果が見えているのは、無料版の広告インプレション数です。
これは昨日から2倍くらい膨らみました。
パゼロを買ってくれた人達が、「同じ作者で他にどんなゲームがあるんだろう?」と興味をもってくれたのかもしれません!
とにかくインプレッションが増えていて、広告報酬も増えているので、
新規のユーザーが増えているように感じられます。

でもこれからが本当の勝負ですね!
無料で出す事と有料でお金をとる事にはとてつもない厚い壁が存在するので、
いかにしてその壁を崩すかが今後も大きな課題になりそうです。

ちなみに次回作は95%完成しているので、スタジオルーペの勢いは止まりませんよ!!
「iPadが当たる」という偉大なキャンペーンも企画中なので、かなり注目です!!

2 コメント:

広告の位置はインプレッション数よりも大事!

3/11/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

しばらく無料アプリを放置していましたが、
最近どうなっているかを見てみました。
どれもリリースから時間が経つにつれ、インプレッション数は落ちています。
しかし、インプレッション数よりも、広告位置の方がよっぽど大事な事なんです。

PUZZERO LiteとCOLOR PAIRSを比較してみました:

インプレッション数:PUZZERO Lite(1日平均8000)> COLOR PAIRS(1日平均1000)
広告報酬:PUZZERO Lite(1日平均0.02〜0.05ドル)< COLOR PAIRS(1日平均1ドル)

この違いは衝撃的!
圧倒的にインプレッション数が多いPUZZERO Liteはほとんどクリックされる事はなく、
一日数セントのお金にしかならないのですが、
劇的にインプレッション数が減ったCOLOR PAIRSの方は未だに平均1ドルの報酬を保っています。
使っている広告はまったく同じにも関らず、位置の違いだけでここまで違うんです!

ちなみにCOLOR PAIRSとまったく同じスタイルで広告を載せているiQ mirrorは
インプレッション数がPUZZERO Liteと大体同じ、一日平均8000インプレッションですが、
報酬額は平均5ドルくらいです。

なので、見せるだけで報酬が貰える広告ならともかく、
クリックしてもらう為には表示する場所を工夫する必要があります。
むしろmobclixの公式ガイドライン的なものにも、
「もしも画面下部分を触る事が多いアプリなら、下の方に広告を載せると良い」
と、堂々と書いてあるくらいですからね(笑)
広告主的にそれをどう捉えるかは分かりませんが、
もはや「間違えてクリックさせる」、は当然の発想らしいですね。

まあ、その事については人それぞれ色々な意見があるでしょうから、
あまり深く踏み込まない事にします。

なんにしても、今のところPUZZERO Liteを無料でストアに置き続けるメリットは感じられなくなったので、
このタイミングで一旦、Lite版の配信を停止する事にしました。
もしかしたら広告位置を改善してまた配信再開する可能性もありますが、
今のところは有料版がどうなるかの様子をみようと思います。

さて、今日から明日まで無料のPUZZERO、
世界中でどれだけの人達がダウンロードし、どれだけの人達が良いと思ってくれるか、
不安もありますが、どんな効果が得られるかが楽しみですね。
がんばれ!!

1 コメント:

ゼロの美学!PUZZEROが1日限定0円に!

3/09/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments



3月11日、昼過ぎあたりからPUZZERO(パゼロ)が24時間だけ無料になります!
これから買おうと思っている方はちょっと待とう!ちょっと待てばタダになるのだから!

今回、OpenFeintが始めた一日一本無料ゲームを紹介する「Free Game of The Day」という企画に乗ってみる事にしました。当初はiQ mirrorにする予定だったのですが、iQ mirrorはアップルに紹介された事により、予想以上に売れ、その上に無料版も世界で既に2万近くダウンロードされているので、どうせなら埋もれてしまった傑作「PUZZERO」の方をとりあげてもらおうと、予定を変更しました。
有料で買ってくれた方達には本当に申し訳ないと思っています。どうぞご了承ください。
でも一応これは僕にとっても大きな賭けです。無料にして何万人にダウンロードされようと、僕には1円も入らないリスクもあります。いくら無料ランキングで上位まで上がろうと、有料に戻した途端にまた売れなくなる可能性だってあるわけですから。これをハイリスクと言うかどうかは別として、少なくともリターンがまったく不透明な事だけは確かです。

では何故やるのか?

それは前回のエントリーでも書いたように、一つのやり方で駄目なら、ひたすら他の方法を試すしかないと思うからです。今回はただ無料にするのではなく、OpenFeintのサイトで取り上げてもらう事にどれだけ効果があるかを知るという意味でも、新しいチャレンジです。
少なくとも海外のメディアの多くはここで紹介されるゲームに注目しているはずなので、
そこから広がる可能性もありますし、ユーザーが良いと思えばクチコミの可能性だってゼロではない。
そんなわけで一日限定とは言え、PUZZEROの無料化に踏み切りました。

ちなみにこのPUZZERO、恐らく僕の作ったゲームの中では、一番奥の深いゲームです。
0から9までの数字を足したり引いたりしてゼロにするだけというシンプルなルール。
ただ、ゼロに到達する計算をなるべく回りくどくする事がこのゲームのミソなんです。
例えば3 - 3と指でなぞった場合、2つのパネルが消えます。そして得点は4点。
もし、4 + 1 - 5となぞった場合は、3つのパネルが消え、得点は9点もらえます。
早い話、消したパネルの数の2乗が得点になるのです。
だから多く消せば消すほど一度に多くの点がもらえます。
最大で12パネルを同時に消す事ができ、その場合は一度に144点になります。
2個づつパネルを消して144点とる為には、36回繰り返す必要があります。
1秒に2個づつ消したとしても36秒かかるわけです。
つまり、仮に12パネルを消す事に30秒の時間をかけたとしても、そっちの方が早く得点を稼げるという事になります。
しかし、これはあくまで例えであって、必ずいつでも12パネルを同時に消せる都合の良い数字が配置されているわけではないため、ただじっくり考えればいいというわけでもありません。
12パネルを同時に消す事は偶然できる時もありますが、自分でそうなるように上手く作る事こそが、このゲームの本当の面白さでもあるのです。

以前「PUZZERO攻略法」という記事を書いたので、それもちょっとしたヒントになるかもしれません。
実際には他にも攻略法はあります。ただ自分で見つける楽しさというのもゲームの楽しみ方なので、あえて書かない事にします。色々試しながら、高得点を取る方法を見つけて欲しいです。

最後に、このゲームには「手詰まり」というものが存在しません。
手詰まりとは、あるパターンになった時にゲームが続行不能になる状態の事です。
画面上に出てくる数字の配置は完全にランダムで、小細工は一切していません。
0から9のどの数字がどんなパターンで配置されても、必ずゼロにする道があるのです。
それってそんなに凄い事なのか?と思う方もいるかもしれませんが、
例えば仮にこれがゼロではなく「1」とか他の数字にするのが目的のゲームだったら、
手詰まりが発生する可能性は出てきます。

手詰まりが発生するゲームって、ある意味では完璧ではないんですよね。
手詰まりにならないようにプログラム的にいじって完璧にする事は可能でも、
最初から完璧なものってなかなか無い。
別にパゼロが完璧なゲームと言っているわけではなく、
このゲームは「ゼロ」だから成り立つゲームだと言う事を知ってもらいたかったんです。
ゼロは無であると同時に無限でもあり、
ゼロだから出来る事、ゼロにしか出来ない事がある。
世の中もそんなもんですよね?

ゼロって奥が深いと思いませんか?

1 コメント:

どうしても手が届かないモノを手に入れる方法

3/05/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

本日サイトを完全リニューアルしました!
前からもっと自分のアプリをアピール出来るデザインに変更しないといけないとは思っていたのですが、
アプリを作る事に集中し過ぎて、サイトにまで手が回らなかったんですよね。
でもこういう事ってインスピレーションとかノリが大事なので、
ノってない時に作っても中途半端になるだけですし、
今日はこういう作業をするのに最適な気分だったようで、2時間弱で出来ました。
自分なりに満足のいくサッパリしたデザインに仕上がったと思います。

さっそくトップのイラストが良いとのコメントをいくつかTwitterで頂いたので、
調子にのって他のイラストも載せちゃいます。
「どうしても手が届かないモノを手に入れる方法」です(笑)


届かないならちょっと強引にでも自分に引きよせるしかない、って意味もあるのですが、
やり方はともかく、一つのやり方で駄目なら他の方法を試そうっていう事でもあります。

一年、iPhoneのアプリを作り続けてきて思った事は、型にはまったやり方ではこのマーケットでは勝てないって事ですね。当然、数ある中のアプリから飛び抜けて目立ったものだけが生き残れるわけだから、目立たなければ駄目なんですよね。たぶんクールにハシゴを使ってのぼるのはスマートなんだろうけど、それではきっと普通過ぎて見てもらえない。
だから時にはバカになるのも大切な事なのかもしれない...。
もちろん、本当のバカにさえならなければ!

そんな感じで、サイトのリニューアルを切っ掛けに、今後は今まで以上に積極的に自分のアプリを世界にアピールしていきます!
今月のスタジオルーペの動きには特に注目ですよ〜!

1 コメント:

タッチパネルデザイン論:デザインに触れる時代へ!

3/04/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

iPhoneにはボタンが無い。それゆえにデザインで「タッチできる部分」とそうでない部分の違いを表現する事は思った以上に難しい事でもあります。

今回はオリジナルUI(ユーザーインターフェイス)を実装する時に僕が意識している事を書きます。

まず、ボタン(タッチする事で何かが起こるエリア)を分かりやすくする。
簡単な方法はアニメーション(動き)を使ってその部分を引き立てる事です。
ゲームなどではよくスタート画面で最初にタッチするべき場所をフラッシュ(光ってる感じに)させて、
「ここを触ってください」と注目させる事が多いです。


新作の「シンクロ・フィンガーズ」では、最初の画面で「Touch To Start」を触ると、次はモード選択を迫られるのですが、そこでは左右にある矢印の方向を変え、「2つの選択肢」に矢印を合わせる事で「次はこっちを押してください」と動きで伝えています。



これは「矢印が動くゲーム」、という事をゲームが始まる前からユーザーに教える役割にもなっています。

モードを選ぶとゲーム画面に切り替わります。
ここではドカンと真ん中に「START」という丸いボタンが表示されます。

1回目のタッチ、2回目のタッチと真ん中を続けて押してもらっているので、その流れで「次はこれか」、と大体瞬時に分かってもらえると思うので、ここはそれほど強調はしていませんが、触った時に変化があると、「押している感じ」を引き出せるので、ここではタッチをすると丸が若干小さくなるようにしました。
指を離すと同時にカウントダウンが始まり、ゲームがスタートします。

タッチパネルでは実際に「押している」という感触は無いため、少しでもヴィジュアル的な変化や音などを使って、その感覚を作り上げなくてはならないのですが、色の変化というのも効果的です。
色は違いがハッキリしているほど印象は強くなりますが、あまりに極端な変化も目によくありません。
特に「シンクロ・フィンガーズ」で気をつけたのは、ゲームプレイ中のタッチによる変化の付け方です。

このゲームは早さを追求するゲームなので、早い動きを前提に、色や形の変化が及ぼす目への負担なども考えなくてはなりません。
シンクロ・フィンガーズ」ではあえてタッチの時の色の変化は控えめにしています。
こんな感じです↓


それは1秒に一回以上の早さで正解が続いた場合に、極端に色が違うと、チカチカ光って見えて、ゲームに集中しづらくなるからです。
「不正解」の場合だけは極端に違う色を使ってシグナルを送っています。
不正解する事がゲームの目的ではないため、不正解の場合は逆に多少の不快感を引き出さなければなりません。


シンクロ・フィンガーズを持っている人は試しに1本の指で、間違えた場所を連続で押してみてください。チカチカしますよね?こういう激しい変化が秒速で続くと目にも脳にも負担になるので、ゲームなど動きのあるものを設計する時は注意するべきポイントです。

そんなわけで、「正解」を瞬時に伝える為には「音」ともう一つ別の「動き」を使っています。その動きとは中央の矢印の方向が変わるというものです。「正解」に対してのみ発生する変化なので、ある程度やるうちに、脳が正解の時にだけ起こる「変化」を認識し始めます。なので矢印は基本的にランダムではありますが、前回と同じ方向には絶対にならないように設定しています。これによって「たまたま同じ方向になって動きが止まったように見え、正解したのかしていないのか?」と一瞬脳が混乱するような事態を防いでいます。
つまり一定した変化を上手く利用する事によって生み出せる「感覚」もある、という事ですね。

「フラットな感触」しか無いタッチパネルだからこそ必要以上に意識して作り上げていかなければならない部分も多く、作り手を悩ませる事も多々あると思いますが、同時にその「無い事」が刺激になって、面白いものを生み出す力にもなっていると思います。
iPadの登場でますます時代はタッチパネルの方向へ向かっている事が見えてきましたし、これからはタッチパネルデザイン論というものがどんどん注目を浴びる事になるはずです。
画面が大きくなればなるだけ、画面上の触れる場所とそうでない場所の区別もハッキリさせる必要がでてきますし、見るだけのデザインの時代から、触る事も前提としたデザインが重要視される時代へとシフトしていくでしょうね。

特にウェブデザイナーあたりは急激にこの波に飲み込まれる恐れがあるため、興味のない人でも絶対にiPadには注目した方がいいと思います。
デザイナーにとって新しい時代はもう既に始まっているのですから。

1 コメント:

アップルに紹介されるとアプリは売れるか!?

3/02/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

現在、iQ mirror+がApp StoreのWhat's Hotで紹介されています!
これでスタジオルーペの作品がApp Storeで紹介されるのは3度目です。
Lite版などをのぞき、シリーズとして見た場合、1/4くらいの確率でアップルに選ばれている事なります。
他のデベロッパーの方々がどれくらい頻繁に載っているかは調べた事がないので、これが高確率なのかどうかは分かりませんが、なんにしても嬉しい事です。
今回は3回目という事で、データもそこそこ揃ったので、今までのパターンを並べてその効果を検証します。

一番効果を感じたのは、最初に紹介された「Eブレイン」です。日本限定で「ニューリリースと注目作品」という所に載り、確か紹介された初日に60ダウンロードくらいあり、そこから徐々に減っていきましたが、2週間で300ダウンロードは行きました。

2回目は「スタッフのお気に入りゲーム」というポジションでONI BASEBALLが紹介され、これは世界中で多くの国のAppStoreに載ったにも関らず、最高で一日22ダウンロードが限界でした。数日後には平均5ダウンロードにまで落ち、効果というものは一切感じられませんでした。これは「スタッフのお気に入り」がiPhone上で見れないというのが原因かもしれないと思ったのですが、載っている期間中、一日限定で無料にしただけで1500回もダウンロードもされたので、その違いに驚きました。「スタッフのお気に入り」は人に115円を払わせる効力すらないのか?と失礼ながらも思ってしまいましたが、当然、もっと多くの人の興味をそそる内容のゲームが作れなかった自分の力不足が一番の原因なので、このゲームを選んでくれたアップルスタッフには本当に感謝していますし、逆に期待に答えられなかった事がとても残念でした。しかしこの事が切っ掛けで、更に良いゲームを作らないとダメだと自覚する事も出来て、結果的には良い経験だったと思ってます。

そして今回、3度目はまた日本限定ですが、iQ mirror+が「What's Hot」のポジションに載りました。「注目作品」より若干落ちますが、iPhoneからでも見れるので、悪くないポジションです。
ダウンロード数は
初日:19
2日目:33
3日目:17
4日目:31
5日目:28

と、こんな感じです。
3日目で落ち始めたと思いきや、また伸び始めたりと、やはり最低1週間はずっと同じ場所に載っているだけあって、安定性はありますね。
ただiTunesで紹介されたにも関らずこの程度のダウンロード数ですから、売れるアプリと売れないアプリの違いがますます分からなくなりました。
一応、iQ mirrorは無料版でも十分遊べるゲームなので、そういう事も関係してるのかもしれないですね...。

ただ実は「iQ mirror」はこのままフェードアウトする前に、だいぶ前から仕込んでおいた仕掛けが近々動き出すので、それには結構期待できると思います。これについてはもうしばらく発表をお待ちください!

新作の「シンクロ・フィンガーズ」も頑張っているようです。昨日は少しだけ「パゼロ」もランキングに入ってきて、一時的に教育ゲームの中にスタジオルーペの作品が3本も入っているのを目撃できました。
少しづつ成果は現れているような気がします。

そうそう、最後に報告です!
3月19日発売号の「電撃ゲームス」のiPhone連載のコーナーに「スタジオルーペ vs RucKyGAMES」といった感じでアプリを紹介していただける事になりました!なんともビックリな企画ですが、本当にありがたいです。12の質問にガッチリ答えたので、よかったら読んでみてください。

詳しくは:http://d.hatena.ne.jp/kararemichi/20100227/1267247260
そして御意見や御感想なども受け付けていますので、スタジオルーペの作品に触れた事のある方は是非ご協力ください。今のままだとあまりに悲惨な感じなので(笑)
Twitterアカウントが必要ですが、こちらからどうぞ:
http://jp.forum.appbank.net/thread/3599/

ではよろしくお願いします!

0 コメント: