Pocket Vegas:時空を超えたオンラインバトルゲーム!

2/26/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

AppBankの超大作「Pocket Vegas」が遂にリリースされた!

まず最初に言っておきますが、AppBankさんには何度もスタジオルーペの作品を紹介して頂いたり、ポッドキャストにまで出演させて頂いたりと、この一年本当にメチャクチャお世話になっています。
なのでPocket Vegasに対してこれから書く事が、必要以上に過剰なホメ方だとしても、それは仕方のない事だ!
なので早速だが言わせてもらう!
このゲームは時空を超えている!!!

とか言っても何も伝わらないと思うので、こっからは真面目に書かせてもらいます。

正直、ひいきとか一切なしに、このゲームは今までのiPhoneゲームとはまったく次元の違うモノに仕上がっていると感じた。
そう、「感じた」のです。
何かを感じるゲームというのは最近では実に少ない。
このゲームには開発者達の色々な想いがギッシリ詰まっていて、それを起動した直後からビシビシ肌で感じる事ができた。それを感じるまでには一回のプレイすらする必要もなかったのだ!

何をどう感じたかと言うと、このゲームは昔、スーパーファミコンでゲームにハマっていた頃の、少年時代の気持ちを蘇らせてくれた。作り手がその時代のゲームを中心に育ってきた人達が多いからなのか、とにかく「ゲームが楽しかった頃」の雰囲気に包まれている。
それがグラフィックなのか、音楽の素晴らしさなのか、よく分からないけど、それはもう言葉で説明できる次元ではないのです。
時空を超えているとしか言いようがない。

そしていざゲームを始めると、これがまたハマる!
正直に言いますが、僕はソリティアのやり方が分からなかった(笑)
この前、AppBankのポッドキャストの収録に鎌倉に行った時に少しだけ触らせてもらったのですが、
まったく意味が分からず、結局、kazuendさんのプレイを横から見るだけで終わってしまった。
そんなわけで、今日、Pocket Vegasを起動して初めてルールを覚えました。
初めての人でも凄く分かりやすいチュートリアルもあり、練習も好きなだけ出来るので、ホント誰でも気楽に覚えられる。しかもオンライン対戦中でもいつでも「ヘルプ」機能を使えばヒントを教えてくれる所がまた初心者への配慮を感じる。

昨日書いた「ゲームと快感:脳と体がシンクロする時」では説明を省きましたが、「対戦」も人を熱くさせ、ゲームを面白くする要素の一つです!勝利の快感はまさに麻薬!ゲームの熱中度を最大限に引き出してくれます。
Pocket Vegasは現段階でもソリティア以外に「ミニゲーム」というものもあり、そこでもシンプルですぐに入り込める簡単なゲームで熱いバトルを繰り広げる事ができる!
本当に熱い!

しかもこのゲーム、無料というのがまた凄い!
現実のカジノも入場料をとる所はほとんどないが、このポケットベガスも発想は同じで、誰でも入場無料!
しかも定期的に無料でコインを追加してくれるのだから、無料を超えてむしろお金を貰っている感覚だ!
僕は本当に初心者なので、まだ一度も対戦で勝った事はないのですが、30回くらい負け続けても何故かコインが減らない!
もしかしたらリリース記念の今だけの仕様なのかもしれませんが、コインがゼロになっても自動で200コインくらいまた追加されているので、永遠と遊べるのでは?と思ってしまう。
逆にここまで親切だと少しくらい自腹を切ってコインを購入したくなる気持ちになる。
この辺の扱いはやはり1年以上もAppStoreの隅から隅まで見てきたAppBankの人達のマーケティング力の凄さですね!この大胆さこそがAppBankをここまで大きくしたパワーの源なのかもしれない!

まだ不安定な所も所々あるようだが、このクオリティーを味わってしまうと細かい事はまったく気にならなくなる!
開発者の皆様、お疲れさまです!
今後どんどん進化するであろうPocket Vegasをこれからも応援します!

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ゲームと快感:脳と体がシンクロする時

2/25/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 2 Comments

人はゲームに何を求めるのか?なぜゲームにハマるのか?
僕はその答えは「快感」にあると思っています。

ではゲームで得られる快感とは何か?
快感を生む要素は「グラフィック」だったり「音」からくるものだったりもしますが、
根源となるものは、脳と体のシンクロから生まれるモノだと思っています。
ただ見ているのではなく、ただ口で命令するのでもなく、
自分が考えた通りに自分の手で操作して、自由自在にキャラクターを操作したり、
自分の判断のもとに起こしたアクションが様々な結果を生む。
パズルゲームにしてもRPGにしても、「選択肢」があり、
それを自分が決められるという「決定権」を握る事にも、その「世界」を支配しているという快感があるのかもしれない。
逆にゲーム側から「何かをしろ」と指示を出され、それを上手く指示通りにやり遂げる事からも快感は得られる。
なんにしても、脳が出した指令が別の空間で思った通りに動いているのを見れるのは、
ラジコンやゲーム特有の快感といえます。
だから人は常に快感を求めてゲームをやるんだと思います。

しかし難しいのは、快感は不快感と紙一重でなくてはならない。
なぜなら、不快な想いを乗り越えた後ほど快感は大きくなるからです。
つまり最高の快感には適度の不快感も必要だと思います。
何度やってもクリア出来ないステージや記録があるとして、
ギリギリの所で負けてしまうと、それほど悔しくて不快な事はない。
でも何度もトライしてやっと壁を超えた時の快感は凄まじい。
それこそがゲームを面白くする本質的な楽しさだと僕は思うのです。
これがもし一発でクリア出来てしまう簡単なゲームであれば、快感を味わう事は出来ず、すぐに飽きてしまうはず。
ただ逆に難しすぎて、ユーザーがその不快感に耐えられる限度を超えてしまうのもマズイ。
そこまでいくと「クソゲー」のレッテルを貼られてしまう。
僕にとってこの絶妙なバランスを作る事こそがゲームを作る上で一番大事な事で、
そのバランスを最大限に活かす為のデザインだったり音だったりが後から加わってゲームが完成する。
むしろ最初から見た目の派手さや音のカッコ良さに頼っていても面白いゲームは作れないと思います。
もちろん、いくらコンセプトが良くても、音や演出不足という原因で快感を十分引き出せない事もあるので、
全ての面でバランスが大事だと言えます。

ここで発表ですが、スタジオルーペの次回作のタイトルは「シンクロ・フィンガーズ(Synchro Fingers)」です。
既に審査はIn Review状態なので、近々リリースされるでしょう!
まずはタイトル画面:


Synchro Fingersは2本の指を使って遊ぶゲームです。画面には2つの矢印が表示されます。



その2つの矢印が向いている隣のブロックを両方同時にタッチしましょう。「丸」が出た時は中央をタッチします。



Synchro Fingersでは3つの「シンクロ」が重要なテーマになっています。
まず2本の指を同時に動かす、これが1つの「シンクロ」です。
シンクロとは決して同じ動きである必要はなく、2つの別の動きによって生み出される結果が1つに結びつけば、それもシンクロと言えます。なので1つのゲームの中で2本の指が別々の動きをしている事もシンクロになりますし、音楽で2つの別の楽器が別の音を鳴らして1つのハーモニーを生み出す事もシンクロと言えます。

2つ目のシンクロは、「的確さとスピード」です。
一見、ゆっくりやれば誰でも間違いなく簡単に出来てしまう単純作業のようなゲームですが、タイムリミット内にどれだけ多く出来るか、というルールを一つ足すだけで、「プレッシャー」という不快感を作り出せます。ゲームの王道的な手法ですね。ただし今回はミスを一度でもすればアウトというシビアな設定も加え、更に緊張感を高めています。その変わりに制限時間を普段のワンゲーム60秒から30秒に短縮する事で、緊張感を保つ時間を短くしてバランスを取りました。もちろん60秒モードもあるので、30秒を極めた人達には是非挑戦してもらいたいです。スピードと的確さの完璧なバランス(シンクロ)がスコアを伸ばし、快感へと繋がります!

3つ目のシンクロは、「脳と体」のシンクロです。これは「ゲームの真髄」とも言えます。
このゲームでは、目に入った形を脳が瞬時に解読し、それを脳から指へと的確な指示を出さなければならないため、その二つのシンクロが何よりも大事なのです。目(頭)では「左」を押さなければいけないと分かっているはずなのに、つい焦って真ん中を押してしまうなど、脳と手が完璧にシンクロしていなければミスを繰り返す事になります。
集中力を最大限に高め、左右の目、左右の脳、そして左右の手の全てをフルに使い切り、脳と体がシンクロする快感をリアルに実感できるゲーム!それがシンクロ・フィンガーズです!

ゲームとは何か?その答えを体で感じたい人は、FFよりもこのゲームを買うべきだ!!
勿論、両方買うのもアリです(笑)

.....と、ここまで自信満々に書き過ぎて少し不安になってきたので、
もう一度試しに自分でプレイ.....。


おお!!

やっぱ間違いない!これは楽しい!!(笑)

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iPhoneゲームと教育アプリの売れ方の違い

2/19/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

最近、iPhoneゲームが儲からないという話をよく聞くようになりました。
僕としては何を今更?という感じですが(笑)

iPhoneゲームはとにかく瞬発力がなければ儲からない、というのが今の流れだと思います。
一気にチャートの上位まで駆け上がる事が出来なければ、みるみる失速してチャートから消え去る。
凄まじい勢いの川を逆流しながら上っていくようなものですね。
とにかくライフスパンが短いので、その短い期間でいかに多く売るかが勝負、みたいな市場になっている気がする。間違いなく勢いはあるので、儲かるかどうかは売り方と運次第??

ちなみに僕はゲームを作り出す前は教育系アプリを作っていましたが、教育系は地味に長く売れますね。一番多く売れたアプリも「Eブレイン」の640ダウンロードと「E.Quiz」の525ダウンロードです。その次がやっとゲームで「PUZZERO」の403ダウンロードですが、残りの有料ゲームは絵本「ズズのズッキーニ」の200ダウンロードにすら届きませんでした(笑)
なので確かにゲームは一発当てれば大きいのかもしれませんが、他のジャンルの方がライフスパン的には長いと思います。

こうやって見て初めて気付いたけど、E.Quizが何気に凄い!
というのも、他のアプリはAppBankさんやiPhone・iPodラボさん、iTunesの「注目の新作」などで紹介してもらった、いわば手助けがあった上で伸ばせた数字ですが、E.Quizは僕の知る限りメジャーな所では一切紹介してもらっていないはずです。自力でこれだけ売れたという意味では、スタジオルーペのアプリの中では一番強いのかもしれない(笑)
それだけ正統な英語教材アプリは強いっていう事なのでしょうね。ゲームとは違って、放っておいても地味に売れ続ける。
ただ結局はゲームでも教材でも、変わったものよりも「普通」のものを作った方がウケは良いって事なのかな〜、と最近思うようになりました。
出来るだけ変わったものが作りたいと思ってる僕にはなかなか厳しい現実ですが...。

一応、僕はまだゲームで諦めたわけでもなく、
今後も僕なりに面白いと思うゲームをどんどん作り続ける予定です!(笑)

確かに「有料」でのダウンロード数は圧倒的に教育アプリに負けていますが、
無料アプリのダウンロード数に関してはゲームの方が教育より圧倒的に上です。
現在、スタジオルーペのアプリ総合ダウンロード数は6万くらいですが、そのうちの5万は『無料ゲーム』が占めています。つまり知名度を上げる面での働きはほぼ無料ゲームによる活躍と言えます。なのでそれだけ大きなポテンシャルがあるという事だけは確かなのです。
今は地道にゲームを出し続けて、少しでも多くの人達にSTUDIO LOUPEの存在を知ってもらう努力をするしかないですね。

まずは総合ダウンロード数10万を突破するのを目標に頑張ります!

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アプリの50%は「名前」から生まれる!

2/16/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 2 Comments

アプリを作る上で意外に一番慎重になるのがネーミングです。
そもそもアプリの名前というのは、ユーザーがダウンロードする前の段階で得られるわずかな情報のうちの一つであるわけだから、ダウンロードするかどうかの大きな決め手にさえなりえるわけです。

僕が注意するのは3点。
「長さ」と「文字として見た感じの印象」と「響きの良さ」。
最後の響きの良さというのが意外と厄介で、日本語で発音した場合と英語など他の言語で発音した場合はどうかとか、その辺まで一応考えます。が、当然世界各国の人達がどう発音するかなんて簡単に調べられるわけではないので、実際には日本語と英語までしかイメージは出来ません。

一番楽なのは英語の(存在する)言葉を組み合わせるネーミングです。
COLOR PAIRS(カラーペアーズ)やiQ mirror(アイキューミラー)のように。

PUZZERO(パゼロ)みたいに勝手に作った名前だと、
日本語だとイントネーションはともかく、「読み方」はハッキリ決められるので楽ですが、
英語はアルファベットだけでは読み方までは分からないため、自分が読んで欲しいように読んでもらえるとは限りません。パズィロ、プゼロ、プズィロ、とかまったく違った読まれ方をしている可能性もあります。
そんなわけで、PUZZEROに関しては色々変な読まれ方をする事も想定した上で、結局あの名前にしましたが、正直、世界共通であのネーミングを使うのは失敗だったとは思います。それでもこのゲームには「この名前」を付けたいという想いが勝って押し通してしまいました(笑)

ただ逆のパターンで、英語圏を意識し過ぎたネーミングだと、今度は日本語で言いにくいとかもあるので、出来るだけどっちでも「言いやすい」言葉を使ったネーミングを意識するようには心がけています。

他に名前で苦労するのは文字数です。
アプリ名はいくら長くても良いのですが、iPhoneのホーム画面で表示できる文字数は日本語で6文字、半角英字で最大11文字とかなので、それ以上長い名前だと勝手に省略されて見栄えが悪くなります。なので仮に長いアプリ名にしたとしても、自分で省略するなり工夫しなければいけませんので、名前を決定する前の段階から意識しておくべきポイントです。
僕は省略ですら出来る限り避けたいため、極力アプリ名自体を短くするようにしています。
ただ短い上に他のアプリとかぶらないオリジナリティのあるモノでなくてはならないので、そこもまた苦労するところです。
twitterアカウントやgmailなどの自分の欲しいアカウント名を付けたくても既に他の人に先をこされていた、みたいな感覚に似ていると思います。シンプルにしたいのに、なんとか工夫して違いを付けなければいけない、みたいな。

まあ僕の場合は基本的に作品自体が自由な感じのものばかりなので、名前で先をこされたとかって事はまだないですが、カメラ系とか似たジャンルのものが多いアプリだと名前で違いを付けるのに苦労しそうですね。

上で述べた事すべてをひっくるめて、文字としてデザインにした時に「カッコイイかどうか」が何よりも重要なので、僕の場合は名前が決まらないとデザインも進まず、デザインが固まらないとプログラムにも進めず、いくらアプリのコンセプトが完成していても、名前が決まらない理由で数日作業が進まないなんて事もよくあります。
そして「これだ!」という名前を思いつくと、デザインも迷わず勝手に出てきて、あっと言う間に完成します。
つまり(少なくとも僕の場合)、名前一つがアプリの大部分に大きな影響を与えていると言っても過言ではありません。

『アプリの50%は「名前」から生まれる』とはそういう事なのです!

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汗降って地固まる

2/08/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 8 Comments

2日ほどでしたが、iQ mirrorが無料ファミリーゲームのチャートで1位になり(無料とはいえ)念願の1位の夢が叶いました!
iQ mirrorをダウンロードしてくれた全国の皆様に、心より感謝申し上げます。

まだまだこれからが勝負ですが、1年辛抱してやってきて、形として成果が出たのは精神的に凄く励みになります。というのもこの1年、何度もiPhoneアプリ制作から撤退しようと思ったか分からないくらい失敗が続き、個人的な経済状況もドン底ギリギリの状態で粘ってきたので、状況はあまり変わっていないものの、希望がかすかに見えてきただけでも大きいです。

実は僕はアプリ制作を続ける為にかなりの量の「汗」を流してきました。選択肢はいくらでもあったと思いますが、僕は時間を最優先して工事現場の資材の搬入を主に手運びでするという「荷揚げ」というバイトでなんとか生活費を稼ぎながら、時間を作り、アプリ制作を続けてきました。
想像しにくいかもしれませんが、今の時代でも建設物が出来るまでには多くの人が死ぬような想いをして重い資材を手で運ぶのです。どんな物も、出来上がった所だけを見ると、そんな苦労があったようには感じられないかもしれませんが、実際はどんな物でもそれが出来るまでの過程には色々な苦労が詰まっているはずです。そういう大切な事を肌で感じ、実際に体験できた事は自分にとって一生忘れられない貴重な経験だったと思っています。
そこまで苦労しなくても、お金を稼げる仕事は色々あるでしょうが、同時に精神力、忍耐力を極限まで鍛え上げられる仕事というのはなかなか無いと思います。数日で辞めてしまう人もいれば、初日の休憩時間に姿を消してしまう人もいるくらいですから、相当なプライドか、夢か野望でも無い限り、男であってもなかなか耐えられるものではありません。当然、僕も何度も辞めようと思いながらやっていましたし、なんとか意地で耐えてきたようなものです。一歩間違えれば自分も休憩時間に逃げ出していた一人になっていたかもしれません。そのくらい精神的にも肉体的にも追い込まれるという状況は今の社会でなかなか体験できない事ですから、ある意味で耐え抜いた人間の方が世間一般的に見れば異常なのかもしれません。

ただ僕も所詮は人間ですから、そろそろアプリ制作との両立にも限界を感じています。というのもやはりアプリを作るのもしっかりした時間が必要とされる為、アプリに集中する時は現場の仕事は休まざるを得ません。ただ体というのは一定のリズムで続ける事でキツイ肉体労働にも「慣れる」事が出来ますが、そのリズムが崩れてしまうと、いくら一度は慣れた仕事とはいえ、また苦痛を感じるようになってしまいます。ましてや肉体的にも体力的にも極限まで力を出し切る仕事なので、一週間も机に向かって絵やプログラムばかり書いていると、現場に戻った時は「地獄」を味わうはめになります。それを何度も繰り返すというのは精神的にもかなり辛い事です。

なのでそろそろ「耐えるだけ」の期間は卒業し、成果が「実る」時期が来て欲しいところですね。一応少しづつですが、努力の結果、自分の周りの地盤が固まってきたという実感はあります。あとはそこから実る成果が「ズズのズッキーニ」の話のように急成長してくれる事を願うばかりです!

そんなワケでなんとかしてこの状況から抜け出そうと、色々なプレッシャーと戦いながら必死に次回作を作っています。

あと少し耐えよう!

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230円が破る115円の厚い壁

2/04/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 3 Comments

以前、実験的にONI BASEBALLを一日だけ無料化した事で、色々と新しい発見がありました。(「115円の厚い壁」参照)
そして今回もONI BASEBALLを無料にする事によって、またもや気付かされた事があったのです。

実は今回の無料化はあまり大々的にアピールしたわけではなく、Twitterで一度つぶやいた程度で、それ以外はまったく宣伝していませんでした。どちらかと言うと新作のiQ mirrorの方の宣伝活動を海外サイトでやったりしていて、ONI BASEBALLはもうランキングにも入っていなかったし、テキトーに気付いた人だけダウンロードしてくれればいいや、というくらいの気持ちでした。

ところが結果は想像していたものと大分違っていました。米国でのiQ mirrorの初日のダウンロード数は66。ONI BASEBALLはこの日、米国で1000ダウンロード以上ありました。
アプリの値下げ情報をまとめたサイトは山のようにあるので、値段が変動した事でONI BASEBALLが注目を浴びたという事なのでしょう。
ただ同じように「新着アプリ」を扱うサイトも山のようにあるにも関わらず、同じ無料の新作iQ mirrorは米国ではほとんどダウンロードされていません。
結局これがどういう事かと言うと、今のiPhoneユーザーの多くは完全に「値下げ情報」にアンテナをはっているという事です。新作は評判が良ければいずれ情報が出てくるだろう、くらいの感覚かもしれませんね。
それよりも「お得感」のある情報の方を優先したい。そういう流れが出来てしまったのかもしれません。まあ当然と言えば当然の心理ですね。

この事は前々から気付いていましたが、マーケット全体にとって良い事なのかどうかは微妙な気がします。アプリの価値感を下げている事は間違いないと思います。それに個人的には値段をちょくちょく変えるのも好きではありません。高い値段で買ったユーザーに申し訳ないからです。
しかしマーケット全体が「これをしないと注目してもらえない」雰囲気になっている為、一人で抵抗しても流れには逆らえませんし、生き残る為には自分も同じようにするしかないのかもと感じました。

ただそこには一つ問題が!
値段が115円のアプリは言わば「行き止まり価格」なのです。
ユーザーとしては嬉しいかもしれませんが、115円を値下げするには「無料」にするしかありません。
ただ、無料にしても利益は増やせませんし、もとが有料なので広告も入っていない為、広告費すら稼げない。
つまり115円設定が基準だと、完全に八方ふさがりの状態に陥るわけです。
ではこれが230円だった場合、115円に値下げする事で50%オフという「お得感」を生み出せる。
運が良ければ「値下げ情報サイト」で取り上げてもらえて宣伝にもなる。
ダウンロード数は無料と違い、ちゃんと有料ランキングの順位にも反映されるので、値下げを終了した後もランキングにさえ入っていれば人目にも付き、そのまましばらく売れる事も考えられる。
色々な意味で230円だと可能性の幅がグっと広がります。

そんなわけで115円という価格設定は極力避けるべきと思いました。
リリース直後は「リリース記念価格」的な感じで115円で出してランキングに入る事を優先する作戦はアリだと思います。
でも一度ランキング外に出てしまった後は、いつまでも115円にしていてもあまり意味がないかもしれません。

そしてまさにCOLOR PAIRS PROがそういう状態だったため、早速230円に値上げしました。
でもこれは無理矢理というよりも、単純にカラー・ペアーズは僕自身も本気でハマっているくらい楽しいため、それくらいの価値はあるだろうと思うからです。無料版もあるので、どんなゲームかまず知ってもらう事もできますし、好みであれば230円は決して高い値段ではないはずです。
当然、なにかの記念など理由を付けて値下げをする事もあるでしょうが、そんなに無闇に頻繁に上げたり下げたりするつもりはありません。
値段をいじって儲けるよりも、やっぱり作品の内容で勝負したいので、今後も極力ポリシーは曲げず頑張りたいです。

少しづつですが、このブログを読む人の数も増えてきているようで嬉しいです。
「スタジオルーペ」や「PUZZERO」といった作品名をキーワードに検索して辿り着いてくる人も増えていて、知名度も徐々に上がってきているように感じられます。
何事も続ける事が大事ですね。
アプリの制作も頑張ります!

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ONI BASEBALLは実は『禅ゲーム』だった!

2/04/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

節分を理由に昨日からONI BASEBALLを無料に変更しました。
OpenFeintのオンラインスコアにも対応したので、より燃える要素が加わったと思います。
自分も久々にやってみたのですが、スコアを狙うとついつい没頭してしまう「ハマる」要素はあると再確認できました。

それと一つ気付いた事があります。このゲームは実は「アクション」とか「スポーツ」というジャンルではなく、本当は「禅ゲーム」だったのです!自分でもビックリ!
というのは、このゲームは0.1秒刻みでヒット方角の判定が決まるのですが、
その0.1秒の違いにも敏感に反応できる反射神経を必要とするため、
集中していると知らぬ間に、自然と心が無の状態になってしまうのです。
頭を使うゲームではなかなかこういう状態になりにくいと思いますが、
このゲームは体が覚えるタイミングが全てなので、何も考えずに出来てしまいます。
これはもはや禅ゲームとしか言いようがない!
まあそんなふうに意識してやってる人は世界中ほとんどいないでしょうが(笑)

とりあえずしばらくは無料の予定なので、興味のある方は是非トライしてみてください!

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iQ mirror:知能とは何か?

2/02/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

本日、無料のゲーム「iQ mirror」がリリースされました。
詳しい内容は前々回の記事「新作ゲーム「iQ mirror」プレビュー」をご覧ください。

今回のテーマは「知能」です。
まあ題名がIQの時点でそのまんまですが(笑)

今回、ゲームの中には説明文もチュートリアル的な要素も一切入れていません。
iTunesの紹介ページには一応書きましたが、本来はそこにも何も書きたくなかったくらいです。
他のゲームでも同じなのですが、説明なしに実際に触って自分で発見して欲しい、という想いを込めています。
PUZZERO」のチュートリアルも言葉を使わず、アニメーション(イメージ)だけで簡単に表現しましたが、どうすればもっとスコアが伸びるかとか、具体的な説明は省いています。本来そういう事も含めてユーザー側に色々試しながら発見してもらいたいという気持ちがあるからです。

知能とは「考える能力」であり、人間にはその力があるのだから、せっかくのその能力をフルに活かして欲しい。だから僕はマニュアルを読まなければ遊び方が分からないというゲームは出来れば作りたくないんですよね。

世の中がどんどん便利になると言う事は、不便さが減るという事で、それはつまり人がしっかり考えなければならない機会や状況も減っていると言う事です。
それが良い事か悪い事かは人それぞれの価値観だと思いますが、それすらも考えないようになるとマズイんじゃないかって時々思います。
これからは少しでも考える機会や脳を使う機会を「作る」ようにしていかないと人間は今度は逆に退化してしまうのではないでしょうか?

結局何が言いたいかというと、スタジオルーペ「脳トレゲーム3部作」:PUZZERO(パゼロ)COLOR PAIRSiQ mirror、どれもオススメなのでお試しください、って事です(笑)

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