無料VS有料アプリ:儲かるのはどっち?

1/31/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

COLOR PAIRS(無料)COLOR PAIRS PRO(有料)がリリースされ、2週間以上が経過しました。
まだ結論を出すには早いですが、少なくともこの2週間でどちらの方が儲かったかを単刀直入に言うと、無料版から得られる広告収入の方でした。

有料版は今日まででざっと4500円くらいです。数的には154ダウンロードありますが、そのうちの100個はプロモーションコードを使って無料で配布したものです。
無料版のダウンロード数は9055なので、そのうちで実際にお金を払って有料版を購入した方は0.6%の54人しかいません。
では駄作だから売れないのか?インプレッション数が減らないところを見る限り、毎日のように遊んでいる人がいるのは間違いありません。つまらなければやるワケがないので、それなりに楽しんでいるんだと思います。となると、楽しいけど115円を出すほどでもない、くらいのポジションなのでしょう。
まあ実際、世界ランクなどに興味のない方にとっては無料版で十分と考えるのが普通かもしれません。ただ、もし無料版にハマっているのなら、有料版の追加モードは試してみる価値はありますよ!

まぁ、そんなわけで無料版はAppStoreのランキングこそ落ちてきていますが、インプレッション数もクリックから発生する報酬額もある程度一定していて、
ここ2週間でmobclix広告が$60(約6000円)、そしてトラフィックゲート広告が4300円で、トータルは約1万円になりました。
つまり有料版の倍は稼げた事になります。仮にmobclixひとつだったとしても勝っていますね。
それに、有料版は無料版に更にモードやランキング機能などを色々足しているにも関わらず負けているのだから、かけた時間の事も考えると、まったくの完敗です。(もちろん、一人のユーザーとしては、PRO版の追加モードやランキング機能によってColor Pairsは数倍面白くなりましたし、個人的にも楽しめているので、無駄だったとは思いませんけどね。)

ちなにみmobclix広告は、広告によって報酬が変わるのですが、昨日から配信が始まった新しい広告の一つがワンクリック20セントという高額報酬になっていて、そのおかげで今日は半日ですでに$12の報酬が発生しています。
これが例外なのか、いつまで続くのかがまだ分からない為、上の$60にはあえてこの$12は入れていません。なのでもしこの報酬額が続けば今後は更に利益が上がる見込みもあります。

とはいえ、現段階ではまだ「どちらの方が儲かる」と断言するには早いでしょう。これは一例に過ぎないので、アプリごとに売れ方(売り方)も変わってくると思いますし。
ただ恐らく一つだけ間違いないと言えるのは、無料アプリは有料の100倍以上ダウンロードされる可能性が高いため、内容さえ良ければそれだけ広告でも稼げる可能性が広がると言う事です。有料だけであれば人に知ってもらう可能性は極めて低いままで終わるかもしれませんが、無料であればそれだけチャンスは増える、という事ですね。

そんなわけで、もうじき出るはずの新作「iQ mirror」はとりあえず無料版のみのリリース予定です。有料版も勿論考えてはいますが、今回はすぐにリリースはせず、無料版のウケ具合やユーザーの皆さんの意見などを参考にしてから有料版を出すかどうかの判断をしようと思っています。
その間、既に次のゲームの構想も出来たので、これも来週中に作って提出できればいいなと思っています。いま(経済面以外は)最高に絶好調な状態なので、勢いだけは誰にも負けない自信に満ちています!
とか言ってるそばからiQ mirrorが思いっきり転けたりするかもしれないですが(笑)
全てはユーザーの皆さんの応援にかかっています。どうぞよろしくお願いします!!!

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新作ゲーム「iQ mirror」プレビュー

1/28/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 2 Comments

新作のゲームが近々リリースされるのでちょっと紹介します。
ゲーム名はiQ mirror(アイ・キュー・ミラー)、
そして今回のコンセプトは名前の通り、「鏡」です。

タイトル画面:


簡単に言えば間違い探しゲームなのですが、
上と下が反転しているため、意外と難しいんです。
間違いはひとつ。見つけられますか?

タッチできるのは下の半分だけで、球体に触ると、大きければ小さくなり、小さければ大きくなります。間違った部分を正せば次の問題に進みます。

前作の「カラー・ペアーズ」は見た通りの色と形を探すタイプのゲームでしたが、
今回は反転させているぶん余計に難しく、
同じ1分刻みのゲームなのに、カラー・ペアーズで1分60ペア以上探せる自分でも
今回のゲームでは現段階で最高記録が25問なので、なかなかシビアです。
やり込めばどうなるか分かりませんが、1分間60問正解はかなりハードル高めかもしれません。
そのへんはユーザーの皆さんのハマり加減と頑張り次第で変わるでしょうけど。

ちなみに今回、スコアの付け方がちょっと違って、点数はIQとして表示されます。もちろん本物のIQテストではないので、このゲームで出した点数がそのまま自分のIQとは思わないでください。
一応、1問正解で5点づつ加算されていきます。
IQは一般的に100くらいが平均と言われているので、20問正解で100くらいになるのが丁度良いバランスと考えました。
もちろん30問正解で150というのは大げさかもしれませんし、60問正解で300というのもありえないと言えるでしょう。
ただ実際にやってみれば分かると思いますが、このゲームで1分60問正解ができれば、数値はともかく、相当な頭脳の持ち主である事は間違いないと思います。
単純に5点づつではなく、正解数によって変化させる事も可能でしたが、あくまでもゲームなので、多少大げさなくらいの方が面白い気もして、単純明快な設定にしました。あとは家族や友達、同僚などとスコアを比べて遊んだり競ったりしてもらえば面白さは倍増すると思います。

今回は思い切って無料の上、OpenFeintのオンラインスコアを付け、
広告もmobclixひとつに絞りました。
なので正直ほとんどお金にならない可能性が高いです(笑)
ただ今回の目標はなんとかアメリカのAppStoreの無料ランキングに食い込む事です。
これは相当ハードルが高いため、OpenFeint効果にかかっていますね。
ホント捨て身の作戦なのですが、毎回少しづつでも違うアプローチで実験してみなければ、
今までと違う結果を出すのは難しいと思い、今回は無料版に全力投球する事にしました。

さて、どうなる事やら!

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アップデート数が教えてくれる事

1/24/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 2 Comments

COLOR PAIRSのマイナーアップデートが先週でました。
アップデート自体はそこまで大きな変化のある内容ではなかったのですが、
今回はそのアップデート数を真面目に分析する事にしました。

まず、COLOR PAIRSがリリースされた1月13日から、アップデートが出る前日の1月17日までの4日間でダウンロードされた数は世界で5303回でした。
次に、18日以降、最初の3日間でCOLOR PAIRSがアップデートされた数は計2845回です。
これが何を意味するかというと、アップデートが出たという通知はアプリがiPhoneに入っている事が条件なので、少なくとも最初にダウンロードしてくれた人達の半分以上はiPhone上にCOLOR PAIRSを入れたままにしてくれていたという事です。
無料アプリにも関わらず、過半数にとりあえず捨てられずにキープしてもらえていたという事は結構凄い事だと思います。
それと、日に日にダウンロード数は明らかに減ってはきていますが、インプレッション数は減らずに安定しているのも喜ばしい事です。ダウンロードした人達が飽きずにプレイしてくれている事が分かるのは本当に嬉しい事ですね。

それとここ数日間、iPhone・iPod touch ラボさんの「期間限定セール・値下げ情報」でPUZZERO(パゼロ)を取り上げて頂き、一度消えかけたパゼロが「教育」と「パズル」のランキング上位にまで復活しました。
その影響もあり、無料版のPUZZERO Liteの方も結構ダウンロードされ、mobclixのインプレッション数も昨日はPUZZERO Liteにとって初の1日1万インプレッションを突破しました。
本当にありがたいです。

スタジオルーペを支えてくれているユーザーの皆様にも感謝の気持ちで一杯です。
これからも多くの人達に喜んでもらえるアプリを作り続けられるようにひたすら頑張り続けます!

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アプリ内の広告位置でクリック率は激変!

1/20/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

今日はPUZZERO LiteCOLOR PAIRSのクリック率の違いから
広告位置がどれだけクリック率を変えるかを検証します。

はじめに、二つのアプリの広告位置の違いを説明します。
まあどちらも無料なので、ダウンロードして実際に見比べてもらった方が分かりやすいのですが、
近々PUZZERO Liteの広告位置は変更する予定なので現段階の状況を軽く書いておきます。

まず、PUZZERO Liteの方は最初にホーム画面があり、その画面をタッチすると1回「広告専用ページ」が間に挟まれます。
ここでは自分の他のアプリの紹介、トラフィックゲート広告、そしてmobclixの大きい広告が載ります。
つまり毎回ゲームを起動して実際にプレイするまでには必ず通らなければならないルートであり、プレイする人がいる限り、ゲームをプレイする前に見てもらう確率は非常に高いはずです。
しかし現実的にはまったくと言ってよいほどクリックされない。
まあ何度もプレイしている人は「Skipボタン」の位置も把握しているはずですから、さっさと広告を飛ばしてゲームに進むでしょうし、ここで足を止めるような人は本当に初めてプレイした人くらいに限定されてるのかも。
流れとしてはこれ以降はゲーム中に画面上に広告は入れてあるのですが、これはトラフィックゲート広告のため、クリックされても報酬はなく、結構意味のない所に載せたと後悔しています。
載せるからにはちゃんと載せようと最初は律儀に考え過ぎていましたが、
今はそんな事を言っていられる状況じゃないので、次のアップデートではここはmobclixに変更します。
という事で、広告が人の目に入る流れはこんな感じなので、仮に一人の人間がPUZZEROに夢中になって1時間プレイしたとしても、その間、クリックされて自分に報酬が入ってくる可能性はゼロです。
PUZZERO Liteの一日の平均インプレッションは1000から2000ですが、一日のクリック数は2から3です(笑)
クリック率は0.2%ってところです。

ではCOLOR PAIRSの方はどうか。
こっちはまずダウンロード数が圧倒的に多いという事もありますが、ここ一週間のクリック率の平均は5.5%と非常に高いです。
たまたま今日の現在までのインプレッション数が通常のPUZZERO Liteの平均インプレッション数に近い2000ちょっとなのですが、この時点で既に95クリックあります。
昨日は合計14553インプレッションありましたが、クリック数は654でした。
確かに初日の1300クリック(クリック率10.81%)と比べると今は半分くらいまで落ちましたが、
それでも十分高いクリック率を保っている事からも、
広告位置の違いの大きさを物語っています。

そのCOLOR PAIRSの広告表示の違いはというと、単に時間切れ(ゲームオーバー)になる度に広告が表示されるという違いです。一回でもプレイ終了までいかなければ表示はされないけど、プレイし続ける人がいる限り、1分に一度広告が表示される感じです。
ゲームに熱中し過ぎて、ゼロ秒になった瞬間に間違えて広告を触ってしまう人が多い、という捉え方もできますが、基本的にボタンや広告のタッチ処理は「タップ」(触った位置を動かさずにすぐ指を離すと同時に処理が行われる)が主流なので、触った位置をズラして指を離すとそれはキャンセル扱いになり、実際の処理は行われません。
このゲームは「タップ」ではなく「フリック」(指をスライドさせる)動作の繰り返しなので、仮に広告が出てきても、勢いで広告を表示させてしまう事はそうそう無いはずです。
という事で、まあ最低でも半分くらいのクリックは実際に興味があってクリックしているんじゃないかと勝手に思っています。

勿論まだまだ色々と実験しながら更にベストな方法(ミスリードという意味ではなく)
を検討していきたいと思うので、色々な意味で誰もが納得いく広告ポジションを考えていきたいです。
まあ最終的には位置よりも広告自体が魅力である事が何よりも重要なんですけど、
そこは自分が作ってるわけじゃないので、手の出し用がない領域ですし、
自分が出来る範囲内で広告報酬を上げる努力をしないといけませんね。

それと忘れるところでしたが、PUZZERO(有料版)がOpenFeintに対応して世界ランキングが付きました!記念に期間限定でPUZZEROを115円に値下げしたので、このチャンスをお見逃しなく!

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広告の考え方

1/18/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 2 Comments

最近やっとTwitterを真面目に使い出したのですが、RucKyGamesさんより「COLOR PAIRSのmobclix広告の位置は、間違えやすい位置にありすぎる気がした。ゲーム終了後リトライと思ってタッチしたら広告だったのでびっくりした。」とのつぶやきを目撃したので、それについて少し説明させてください。

まず、僕の広告に対しての考え方ですが、広告へのミスリードは度を超さなければアリだと思っています。こんな事を言うとユーザーの反感を買いそうですが、広告は「クリックしなくても良いです」というスタンスで載せているわけではないので、広告を載せるからには少しでも多くクリック率を上げる事を意識しなくては意味がないと思います。結局、広告にメリットがないのであれば、始めから載せない方が印象も良いですから。
それに、たいていの人なら一回のミスで学習できるはずなので、次からは間違えてクリックする事も減るでしょうし、仮にクリックしてしまってもユーザーが損する事はありません。アプリが終了してAppStoreが開いたりSafariへ飛んだりするわけでもないので、すぐに広告を閉じれば良いだけの手間で済みます。

そもそも意識して欲しいのは、無料アプリ自体が「広告」であるという事です。
テレビと同じです。
テレビ番組というのは、コマーシャルという「本編」を見せるための宣伝なわけで、コマーシャルだけだと誰も見ないから、あいだに「面白い」番組をはさんでいるだけの話です。
なので無料アプリも同じ事で、有料版の宣伝や広告をクリックしてもらう事が本来の目的であり、その代わりにこちらは無料で遊べるゲームを提供しているのです。

アプリの中に「広告」が入っている事に対して批判的な意見もよく目にしますが、広告なしで世の中は回らないと言って良いほど世の中は広告で出来ています。それがあまりに上手く世の中に溶け込み過ぎていて、むしろ気付いていない人の方が多いと思いますが、意識すれば辺り一面広告だらけだと気付くのはそんなに難しい事ではありません。
デパートの中のエスカレーターの構造ひとつを取っても、それは全て「お金を使わせる」事を意識した設計で作られているし、コンビニでレジの前に小物が置いてあるのも、携帯会社の料金プランや契約内容が複雑なのも、全て少しでも多くお金をこぼしてもらう為の意識的な戦略です。全ての人間が儲ける事をまったく意識していなければ、世の中はもっとシンプルで分かりやすい世界になっていたはずです。

僕はむしろ世の中のそういう回りくどいやり方が好きではないです。
だからあえて広告はド真ん中に載せています。これが広告である事がストレートに伝わるために。
あわよくば間違えてクリックしてくれるだろうと言う事もちゃっかり意識しています!
それをどう捉えるかは人それぞれなので、あとはユーザーの皆さんが判断する事です。
「このアプリは面白いが広告がウザイ」と思う人には3つの選択肢があります。
1)115円の価値はあると思うから有料版を買う。
2)115円の価値はないと思うから我慢して無料版をプレイする。
3)面白いが広告が気に食わないので二度とプレイしない。

もしも広告は嫌だし115円も払いたくないと言う人は、諦めるか、自分で同じゲームを作ってプレイするしか道はないでしょう。自分も無知識の状態からアプリを作り出したので、やろうという意志さえあれば出来るはずです!(「未熟デペロッパーの告白」参照)
それと同時にアプリを作る事の大変さを知って頂ければ、広告を載せている事に対してそこまで批判的な気持ちは感じなくなるとも思います。

結論としては、自分は "広告がウザくても面白いからプレイしたくなるゲーム"を作る事に専念するまでです。
結局最後はそこだけの問題だと思います。
つまらない上に広告だらけであれば当然叩かれても仕方ないでしょうから。
面白い番組がある限り、人はテレビを見続ける、と同じ原理です。
そういうスタンスでこれからも面白いアプリを作っていこうと思います。
ご理解いただければ有り難いです。

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未熟プログラマーの告白

1/17/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 3 Comments

電撃PlayStationの編集長だったゲームライターの倉西さんのブログでCOLOR PAIRSを紹介して頂きました!それも2つも!!
【COLOR PAIRS】こういうのがセンスがいいっていうんでしょうね
【COLOR PAIRS PRO】OpenFeint対応!
ちょっとほめられ過ぎで恐縮ですが、やはりプロのライターの上手さを感じられる素晴らしい記事だと思いました。

それと今朝、「世にも奇妙なバグ」で書いたバグについて、LCD Clock, MyWebClip, やJapan Subway Route Map などのプログラムを手がけた岸川克己さんからご指摘いただき、無事問題が解決できました!
やっぱりプロは違いますね!普通に諦めていたので本当にありがたい事です!

それで今更ですが白状します。隠してたわけでもないんですが、実は僕はまだプログラムに関しては未熟者です。
1年前にiPhoneアプリを作り始めた時はプログラム知識ゼロからのスタートでした。
高校の頃にちょっとだけ遊びでホームページを作った時にhtmlをかじったくらいはありましたが、ちゃんとしたソフトウェアプログラミングに手を付けたのはiPhoneが始まりでした。
僕はもともとデザインやイラストを描いたり、英語教材を作ったり翻訳をしたりしながらフリーで色々やっていただけの人間なのですが、iPod Touchを使い出した事を切っ掛けに、「これは面白い事が出来る」と直感的に思い、翌日にはもうアプリを作る気になっていました。

こういう事を言うと当然プロの方には失礼な事なのですが、僕の考え方は、「他にできる人がいるなら同じ人間の自分ができないはずがない」といったスタンスなので、とりあえずやれば何とかなるだろうと気楽に考えていました。
当然、はじめはチンプンカンプンでしたが、どんな事も実戦で覚えていくのが僕のやり方なので、とりあえず方向性を決めて実際に作りだす事から始めました。
やはり作りださなけば何も始まりません。ある程度の知識を付けてから実行に移るというやり方もあるでしょうが、結局は実戦が一番の学習法だと僕は信じていますし、そもそも無知識の自分がいきなりプログラムを極めるのは到底無理な話ですから、はじめに知識を身につけようとしてもキリがないんです。でも一つの目的を決めて方向性を絞れば、それなりに形にする事は不可能ではないはずです。そんな感じで、とりあえず素人の自分でも作れそうな事から考えだしました。
いきなり無理に背伸びをしても仕方ないですし、現実的に恐らくそこまで複雑ではないだろうと思い、「書きトレ」の構想が浮かんできました。
勿論、それでも相当苦労しましたが、なんとか2ヶ月で一つ目のアプリが形になったわけです。
その後も同じ調子で、一回一回少しづつハードルを上げながら別のアプリを作っていき、今にいたる感じです。相当ハショリましたが(笑)

今でも当然プログラムは極めていませんし、極める事も目標にはしていません。必要に応じて必要な知識だけ身につけながら学習していくつもりです。
それでも今ではそれなりに自分がイメージしたモノをプログラムで形にできるようにはなりました。
PUZZEROにしてもCOLOR PAIRSにしても、まったく素人的な単純なプログラムではないと思いますし、しっかり目的を果たしているという面では立派なプログラムだと自信をもてます。
僕は経験は浅いですが、プログラムは書き方、アプローチの仕方などは自由なので、クリエイティブな思考力も必要とされます。当分はそのクリエイティブな部分で経験不足の穴埋めをして、少しづつ自分の限界に挑戦しながらプログラマーとしての能力も磨いていきたいと思います。

ただアイディアは山ほど溜まってるのに、それを一つづつデザインからプログラムからマーケティングまで全て一人で処理している状況は正直つらくなってきましたね。いずれちゃんとしたプロのプログラマーとの共同作業も実現できたらと考えています。
その為にはやっぱりお金を払えるようになる為に最低限のヒット作がないとな〜。
先はまだまだ長そうですが、地道に頑張ります!

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広告収入が有料アプリを超えた日

1/16/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

昨日のCOLOR PAIRSのmobclix広告のインプレッション数がスゴイ事になってた!
なんと12,031インプレッション!
クリック数は1301。利益は$11.89でした。
それに加え、昨日の16時頃からトラフィックゲート広告の配信も始まり、
そっちは894回広告が表示され、その半分の447円が利益になる計算です。
2つを合わせると大体1600円になります。
トラフィックゲートが丸一日配信されていれば、もっと多かったでしょう。
広告収入をあまり期待していなかったため、これは結構な衝撃です。
なぜなら有料アプリの平均売り上げをあっさり超えてしまったからです。

そもそも有料アプリで1日1000円以上の利益は滅多に出た事がありません。
AppBankさんでアプリを紹介してもらった日などは5000〜8000円台に跳ね上がるような事もありましたが、
そういう例外を含めても、過去半年の売り上げの平均値を出すと、だいたい1日600円くらいです。
広告収入の方が儲かるという話もまんざら嘘ではないのかもと思ってしまいます。
ただ今のこの状態も、言ってみればAppBankさんに紹介された影響によって起こっている現象なので、そう考えると有料アプリの8000円の方が上とも考えられますが、
要はこの状態がどれだけ続くかが勝負の分かれめでしょうね。
有料アプリは一時は伸びても、ランキング上位に残るのは難しく、すぐにまた売れなくなるパターンが多いため、定番アプリと言われるようなヒット作にでもならない限り、コンスタントな利益を出し続けるのは難しいです。
反面、無料アプリは一度ランキング上位に食い込めば、興味半分でも試しにダウンロードする人も多い為、ランキング順位の安定性という面では有料アプリよりも上だと思います。
あとは広告収入に関しては、ダウンロードした人がすぐに飽きずにプレイし続けてくれるかどうかがポイントでしょうね。

現在のダウンロード数は世界で2000ちょいです。
広告は1分で一回切り替わるため、12000インプレッション=単純に12000分という計算になりますが、大きい広告と小さい広告の両方が同時に表示されているため、実際には半分の6000分です。
6000分をダウンロードされた2000で割ると、一人あたり平均3分はプレイしたという計算になります。
平均値としては悪くない数字だと思います。

COLOR PAIRS PROもゲーム内「ファミリー」の有料ランキングで50位まで行きました!
ただ残念な事に、リリースから丸一日たった今でも「リリース日」のリストに反映されない状態が続いています。これはもう運が悪いとしか言いようがないですね。皆そうなのか分かりませんが、僕の場合、3回のリリースに一回くらいはこのバグに引っかかります。そしてこのリリース日に載るか載らないかで初日のダウンロード数は10倍くらい変わるので、相当なダメージです。
今回は幸いにもCOLOR PAIRSの無料版が頑張ってくれているおかげで、無料版内のカスタム広告を使って有料版が出た事を知らせるという手段でなんとかランキングに食い込めましたが、無料版がなければ完全に知られないまま消えていたと思います。
アップルには一刻も早くこのへんのシステムをもっとスマートに処理できるように改善して欲しいところです。

それともう一つ、PUZZERO LiteもCOLOR PAIRS内の宣伝効果があって、無料ゲームの「教育」ランキング50位台まで復活しました。
結局、「自分の身は自分で守れ」じゃないですけど、自分のアプリは自分で宣伝するしかないって事なのでしょうね。ひたすらアプリを作ってクロスプロモーションさせていくのが最終的には一番ベストなマーケティング法なのでしょう。
そんなわけでPUZZEROもOpenFeintに対応させるため現在調整中です!
PUZZEROは必ずヒットさせます!!

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アップルのApp審査がヤバイ早さに!

1/15/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

昨日提出したCOLOR PAIRS PRO(有料版)ですが、早くも今朝アップルから審査が通ったという通知メールが届きました。正確には提出の時点から19時間かかっていますが、実際のレビュー時間はおそらく数分だと思います。
そもそも僕は前からアプリをじっくり審査をしていたとは思っていませんでした。
何故かというと、過去に「アプリが起動しない」という理由で審査を落ちた事があるのですが、このメールが来たのが提出後1週間してからだったので、それまでは手も付けていなかった事になります。当時の平均審査時間は1週間だったので、単に「待ち時間」が1週間、審査自体は一瞬。ずっとそう解釈していました。
そんなわけで今と前の違いは、その「待ち時間」が急激に短縮されただけで、実際の審査プロセスは特に変わっていないのではないでしょうか?

今回のCOLOR PAIRS PROでも、細かく審査をしていない証拠が残っています。
というのも、今回はOpenFeintを導入していて、「オンラインスコア」を見るだけで自動的に現在の自分のスコアも反映されるように作ってあるのですが、ランキングにはその形跡は残っていません。
つまり少なくとも「オンラインスコアを見る」という部分に関しては触ってすらいないと考えられます。
自分が知る限り、一度載ってしまったスコアはユーザー側では消す事が出来ないはずなので、恐らく自ら形跡を消したという事も考えにくいです。

そんなわけで、App審査は「ざっと目を通す」程度のもので、リリース後どこかからクレームが来たりした時のみ対応するような形に収まってきているのではないでしょうか?
開発者側としてはこの早さはとてもありがたい事ですね。

ちなみに、COLOR PAIRS(無料版)は昨日AppBankさんに紹介して頂いたおかげで絶好調です。
現在、無料ゲーム総合で32位。
「パズル」カテゴリーで7位。
「ファミリー」カテゴリーで5位です。
ここからの先の壁は相当厚そうですが頑張って欲しいです。

mobclix広告の昨日のインプレッション数は4670でした!
合計クリック数は315。うち298がデカイ広告で、17が小さい広告です。
条件は同じなのに圧倒的に大きい広告の方がクリック率が高いのは興味深いですね。
そしてクリックから発生した収入は$5.16でした。(約500円)
これは考えようですが、悪くない数字だと思います。
アプリが更にヒットしてインプレッション数が10倍増えれば
単純計算で1日5000円ですからね。
有料アプリで1日5000円を得る為には115円アプリだと1日に60ダウンロードは必要なので、それを毎日売る方がよっぽど難しいですから。

まあハッキリしている事は、無料にしても有料にしても、ヒットさせなければお金にならないって事だけですね!あたり前の事ですけど。
月末までiPhone for everybodyキャンペーンの効果でiPhoneユーザーも増え続けるだろうから、上昇気流に乗るには絶好調のタイミングでしょう!
頑張れカラー・ペアーズ

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OpenFeint導入しました!

1/14/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

「カラー・ペアーズ」はなかなか良いスタートを切りました。
現在ゲームカテゴリーの「ファミリー」で8位、「パズル」で22位です。
このまま勢いを落とさずなんとかゲーム総合無料アプリに食い込みたいな〜。

さて、そんな「カラー・ペアーズ」ですが、早速「有料版」を出します!
名前はCOLOR PAIRS PRO。価格は115円の予定です。
無料版との違いは、まず広告が無い事。新モードの追加。いつでも最初からプレイし直せるRESTARTボタンの追加。そしてOpenFeintによるオンラインランキングが追加される事です。

OpenFeint対応は新たな試みです。
これによって海外でのアプリの売れ方がどう変わるかも注目ですね。

ちなみに基本的な導入はそんなに難しくありませんでしたが、
スコアを反映させる部分などはそこまで細かい資料がなかったため、
「小数点」を反映させるのに少し手こずりました。

整数に関してはこれだけでいいんですが、
[OFHighScoreService setHighScore: score forLeaderboard:@"LeaderboardのID" onSuccess:OFDelegate() onFailure:OFDelegate()];

小数点を含めたり、スコアの後に「Points(ポイント)」とか「Seconds(秒)」といったテキストを加える場合は、
[OFHighScoreService setHighScore: score withDisplayText:[NSString stringWithFormat:@"%.1f Seconds", score] forLeaderboard:@"LeaderboardのID" onSuccess:OFDelegate() onFailure:OFDelegate()];
のようにすればOKでした!

というわけでOpenFeint対応により、世界中の人とスコアを競えるようになるので、どんな凄いスコアが出てくるか今からちょっと楽しみです。
今日提出したので早ければ週末のリリースもあり得るかもしれません。
無料版にハマっている方は是非PRO版で世界ランク1位を狙ってくださいね!

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無料ゲーム「カラー・ペアーズ」リリース!

1/13/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

やはり噂通り、最近の審査はとても早いようですね!
かつてないスピードで新作無料ゲーム「カラー・ペアーズ」がリリースされました!

一昨日、例の「世にも奇妙なバグ」を発見して提出し直したので、2日もしないでリリースされた事になります。
ゲームの紹介は前にもしましたが、もう一度YouTubeの動画を載せておきます:






AppStoreのリンクはこちらです。

それと前々回書いた「インプレッション数の謎」の不思議な現象のその後ですが、結局あの日は更にインプレッション数が伸び、最終的には1708インプレッションになりました。
しかしその次の日は一気に181まで下がり、更に次の日は74、昨日は51、とグングン落ちていきました。リリースされていないのだから、残りの数字の方が現実的なのですが、結局アップルに提出した初日の爆発的なインプレッション数の原因は分からないままです。
まあ肝心なのはリリースされた今日からどれだけ数字が伸びるかという事なので、あまり気にしない事にします。

ついでですが、Traffic Gate広告も安定してきました。結果的にはこっちの方が利益が出ているので、問題もありますがあまり文句も言えない感じです。
これもあくまで現段階の話で、作品がヒットした時にどっちの方が有利になるのかはまだ分かりません。mobclixが逆転する可能性もあるでしょう。
ただその結果は「カラー・ペアーズ」がヒットしなければ分かりません。
なのでとりあえず皆でダウンロードして遊びまくりましょう!

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世にも奇妙なバグ

1/12/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 3 Comments

デバッグは出来るだけ普段ゲームをしない人にやってもらうと思いがけないバグを見つけてもらえたりします。
特に作っている本人は「どこ」を「どう」すれば「どう」なるかがよく分かっているため、意外とバグを見落としがちになります。
ただゲーム慣れしていない人だけのデバッグでも不十分で、慣れた人のデバッグも同じくらい大事です。色々なタイプの人にプレイしてもらうのが理想的ですね。

勿論、自分でもしっかりデバッグはやります。とにかく「こんな事は誰もしないだろう」というくらい無茶な事をして、それでもバグが生じないかを確かめます。

実は審査中の「カラー・ペアーズ」[YouTube]も思いがけないバグを提出後に発見した為、一度自分でリジェクトして提出し直しました。
そのバグとはプレイ中に表示していたmobclix広告から発生するものでした。
どういうバグかというと、このゲームは60秒からカウントダウンが始まり、ゼロになったら終了という流れなのですが、どういうワケかmobclixの広告を押しっぱなしの状態で指を離さずにいると、カウントが止まったまま動かなくなるというものです。
タイムを止めた状態でもゲームは続けられるため、広告の上に指を置いた状態を保てば、無限にスコアを伸ばせるという非常に厄介なバグです。これではどんなに楽しいゲームも一気に冷めます。

ここで少しプログラム的な事を簡単に説明しますと、通常ゲームなどのタイムのカウントというのは実際には「画面上」の数字はあくまでも「内部」で数えているカウントをシンクロさせて反映しているもので、プログラム的には「現在の秒数」から1秒間に1秒づつ引いて、その度に新しい秒数を画面に表示する、といった処理が行われています。
つまり表面上の数値と内部で数えている数値は常に一致していなければ、表面上の数値が「ゼロ」になった瞬間に「ゲームオーバー画面」に切り替わってくれません。
もしもこのバグが表面上の数字だけ止めてしまうようなもので、内部ではしっかりカウントが続いていたとすれば、広告から指を離してまたカウントが続行した場合、表面上の数値が「ゼロ」になる前に「ゲームオーバー画面」に切り替わるはずです。あくまでもプログラムは内部の数字を元に処理が行われているからです。
しかし今回のバグはいくらタイムを止めたり戻したりしても、内部と表面の数字は常にシンクロしていて、カウントが「ゼロ」になると同時にゲームオーバー画面に切り替わります。
つまりバグの原因はともかく、内部のタイマーもろともカウントを止めてしまうバグである事だけはハッキリ分かります。

結局、色々試しましたが、広告自体をタッチ可能のまま表示した状態でこの問題は自分では解決できず、ゲームプレイ中の広告の表示を諦める事にしました。広告はゲームオーバーになった時に表示される感じです。
なんだかんだと広告には色々な問題で悩まされてばかりですね。

まあ、そんなわけでバグというのは思いがけない所に潜んでいたりするものです。普通なら広告を触ったまま離さずにゲームを続行しようとする人も少ないとは思いますが、ユーザーの動きというのは予測不能なので、そういう所までチェックするのもデバッグの仕事の一つというわけです。
******************************

今朝(13日)起きたらカラー・ペアーズがリリースされてました!
無料なので是非お試しください!
AppStoreへのリンク

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インプレッション数の謎

1/09/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

まだ販売開始していいないハズの新作「カラー・ペアーズ」[YouTube]に不思議な現象が!
mobclixのインプレッション数が昨日だけで1400に達しているのです。
広告は60秒間に1回切り替わるので、1分で1インプレッションと考えても、単純に計算して1400分のプレイ時間(約23時間)ですから、1人のアップルの審査員がそこまでプレイしているとは到底考えにくく、自分も恐らく合計1時間くらいはプレイしたとは思いますが、それを引いても残りの20時間分くらいが謎です。
今後この数字がどう変化していくかは分かりませんが、mobclixのインプレッション数がどれだけ信頼できる数字なのかがちょっと分からなくなってきましたね...。
考えにくいですが、アップル社内で大勢がハマってプレイしてくれているような事ならば大歓迎ですけど!

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新作発表!カラー・ペアーズ!

1/08/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

新作の無料ゲームが完成しました!
「カラーペアーズ」といって、
16個の中から2つの色の組み合わせを見つけるという究極にシンプルなゲームです。
とにかく今回は1分刻みで出来るミニゲームを意識し、
あまり頭を使わず没頭できる直感的なゲームに仕上がりました。
1ゲーム1分なので、ちょっとした時間にも出来ますし、
時間があればついつい何度もやってしまうハマる要素もあります。

やってみないとその楽しさは分かりにくいですが、こんな感じです:






今回の課題はPUZZERO Lite同様、2種類の広告を入れ、
尚かつゲーム自体の動作を極力遅くさせない事でした。
その結果、Traffic Gateに関してはトップ画面のみの表示にし、
ゲームプレイ中はmobclixというスタイルに固定しました。
理由は、Traffic Gateの方がアプリにとって負担になっているようで、
起動直後の表示であればユーザーも気にならない程度の影響ですみますが、
間に挟むと動作が鈍くなるのを感じられるからです。
その為、トップ画面でのみの表示にする事にしました。

もう一つの理由は、Traffic Gate広告はクリック報酬が無いという事で、
それは裏を返せば「一度表示してくれればクリックはなくてもいい」
と言っているようなもので、アプリに負担をかけてまで常に表示するメリットはこちらにはないからです。
他社のアプリでのTraffic Gate広告の扱い方も同じだった為、
恐らくこれで文句はないはずです。

ゲーム中は小さいmobclix広告が上に表示されます。
そして今回はゲームオーバー画面でPUZZERO Liteの宣伝もする事にしました。
というのも、今回のアプリを無料で出す一番の目的はランキング上位を狙い、
その結果としてスタジオルーペの知名度を上げる事だからです。
その連鎖反応によって、せっかく楽しいのに埋もれてしまったPUZZEROを救えればと考えています。
PUZZEROは誰もがハマるゲームとまでは言いませんが、絶対にもっと多くの人が知るべきゲームだと自信をもって言えます。iTunesの評価も、有料版と無料版どちらも平均4つ星を保っていますし、無料版のダウンロード数はたった200程度にも関わらず、mobclixで見る限り、今でも一日100前後のインプレッション数があり、確実にハマっている人がいる事は明確です。

とはいえ、無料ゲームだかと言ってヒットするほど甘いApp Storeでない事も十分わかっているので、あとはとにかく成功を祈りつつ、自分ができる範囲で宣伝活動をしていくしないないでしょうね。
ちなみに既にコレが失敗した時の為の別の無料アプリのコンセプトも2本あるので、早くそっちも仕上げて、今月中に最低もう一本出せれば出そうと思います。
年明け早々やる事がいっぱいで大変です!
今年は努力が報われる年だといいな〜。

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遂にマイケルもiPhoneに!

1/05/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

NHKの教育番組「リトル・チャロ」や教育アプリ「書きトレ」シリーズでおなじみのマイケル君が本日遂にiPhoneに乗り換えました!
実は今更ですがマイケルは僕の弟です。
書きトレ以外でも「Eブレイン」の音声や、絵本「ながいえんぴつ」のナレーションにも半強制的に協力してもらいました。
スタジオルーペが究極に低予算でアプリを作れるのも、影の協力者マイケルのおかげなのです!
そして、だいぶ前からiPhoneをプッシュし続けてきた結果、とうとうマイケルもiPhoneユーザーになったというわけです。
これを機に、今後はスタジオルーペの作品をもっと積極的に宣伝していってもらえると嬉しいんですけどね〜。

ちなみに「書きトレ」は商業的には失敗しましたが、リスニング力を付けるという事に関しては他のどんなトレーニングよりも確実に効果があるので、いずれまた別のアプローチで再チャレンジしてみたいと思います。
書きトレの失敗は、男性ユーザーが多いiPhoneで男性キャラを全面的に出し過ぎた所だと思ってます。
これがカワイイ女の子だったら間違いなく100倍は売れていたでしょうね。
どんまいマイケル!(笑)
次回、ディクテーションアプリを作る時は、マイケルを使いながらもマイケルを出し過ぎない形で上手くバランスをとりたいと思ってます。それがいつどういう形で実現するかはまったく未定ですが、マイケルとスタジオルーペを応援してくれる人がいる限り、全力で頑張るつもりです。

今年のマイケルの活躍に期待ですね!

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iPhone広告のデメリット

1/03/2010 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

新年あけましておめでとうございます。
あまり人気のないブログですが、今年もマイペースに書いていきたいと思います!

さて、今回はしばらくiPhoneアプリ広告のmobclixとTraffic Gate for iPhoneを使ってみた中間報告的な感想です。

mobclixに関しては、圧倒的なダウンロード数不足(200未満)が原因とは思いますが、一日ゼロ〜数セント程度の広告収入しか得られないので、今のところはユーザー動向などのデータ収集のツールとして考えるしかないでしょう。
数万人にダウンロードされて、尚かつ飽きられずプレイし続けてもらえれば、それなりの見返りは期待できるかもしれませんが...。

Traffic Gate for iPhoneには予想していなかった落とし穴が多かったです。まず、広告主が少ないのが原因なのか、広告自体が表示される確率が非常に低いのです。登録が完了した際送られてきたメールにこのような一文が含まれていました:
また、広告主様のプロモーションにおいて、予算上限や期間満了があった
場合、代替の広告として弊社の広告(TG Ad for iPhone)が表示されます。
こちらの広告については、インプレッション報酬は発生いたしませんので
予めご了承下さい。


自分も最初はちゃんと表示されるかどうか気になったので、試しに何度かLite版を起動してみた結果、3〜5回に一回程度しか広告は表示されていませんでした。つまり現状では起動回数×0.5円の収入という方程式とは程遠いです。
それに加え、Traffic Gate for iPhoneではクリックに対しては報酬は発生しません。ただでさえ滅多に表示されない広告に対してクリック報酬は1円も発生しないというのはちょっと痛いです。

もう一つのiPhone広告の大きなデメリットですが、3G回線のみの環境での場合、アプリ自体のロード時間を大幅に遅くしてしまうという致命的な欠点がある事です。
もともとWiFi環境でアプリを作っていたので、「若干反応が鈍くなってるな〜」とは気付いていたのですが、Lite版だから少しなら仕方ないかと思っていました。
しかし、最近はじめて3G回線のみの環境でPUZZERO Liteを起動したところ、ゲームを開始するボタンを押してもなかなかゲームが始まらないのです。5秒ほどフリーズした後にやっと始まるのですが、今までこんな事はなかったのでおかしいと思い、もう一度再起動してやり直しても同じ現象が起こりました。次は3G回線を切って再度試すと、シームレスにゲームが開始しました。
これはアプリ側のプログラムで多少は対処できる事とは思うのですが、もともとPUZZEROがシームレスに動いていたので、まさかここまで大きなに影響を与えるとは思っていなかった為、今更ですがちょっとショックです。これは近々アップデートで改良しなければなりません。

なんにしても、iPhoneアプリに広告を載せる事には色々なデメリットが付き物のようです。その割にはあまり見返りは期待できないとくると、果たして広告を載せる事がプラスになるのかどうか考えてしまいます。
ただ結論を出すにはまだ早いので、もう少し広告付きアプリの実験は続けようと思っています。

それと実は次回作の予定だったパズルゲームは一旦延期になり、現在無料のシンプルなゲームの制作中です。
色々考えた結果、まずは無料でランキング上位を狙う事にしました。
というのも、やはりまずはスタジオルーペの知名度を上げる事を優先しなければ、
いくら有料アプリを連発してもヒットを当てるのは難しいだろうと思ったからです。
なので今年の最初の目標は無料ゲームでランキング上位を狙う事です!
2010年のスタジオルーペは更に暴走しますよ!!

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