iTunes Connect停止の為セール延長?

12/24/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

昨日の夜、iTunes Connectにログインし、予定通りセールを終了しようと値段設定を変更したのですが、
どうやら反映されないままiTunes Connectがお休み期間に突入してしまったらしく、
恐らくこのまま28日頃まで値段は更新されないままセール状態が続く事になりそうです。
ただし、iTunes Connect上では既に値段設定の変更作業は行ったため、
突然値段が上がってもおかしくはないと思います。

なんにしてもPUZZEROは近々350円に値上げするので、このチャンスをお見逃しなく!

では皆さん良いクリスマスを!!!

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mobclix vs Traffic Gate

12/22/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

mobclixとトラフィックゲート両方の広告を試したファーストインプレッションを書きます。

まずトラフィックゲートの方ですが、E.Quiz Liteは3日で国内のみで71ダウンロードあり、
表示数は73でした。かなり現実的な数字である一方、
リピーターほとんどいないっぽい(汗)
まあ、まだ3日ですからね。
トラフィックゲートは表示のたび0.5円発生するため、73の半分で約36円。
これ、全然だめっぽい印象ですけど、mobclixと比べてみるとその良さが分かります。
PUZZERO Liteの方に導入したmobclixでの報酬は1週間で87セント(約87円)。
しかしこっちはインプレッション数6500に対しての金額ですから、
1インプレッションあたり0.01円くらいの計算になります。
使われている割にはパフォーマンス悪過ぎです。
ほぼ国内限定とはいえ、利益重視ならばトラフィックゲートが上でしょう。

ただmobclixもクリックさえしてもらえれば化ける可能性はありです。
広告の種類は2つあり、大きい広告と小さい広告の両方を載せたのですが、
大きい方の広告は1クリックで平均5〜10セントの報酬、
小さい方は1クリック2〜4セントくらいの報酬です。
広告主によって結構変わるようですが、大きい広告をガンガン押して頂ければ、
それなりに悪くなさそうにも思えます。
しかし誰もガンガンは押さないでしょうが(笑)
しかも大きい広告は特に読み込みに時間がかかるため、読み込む前にページを飛ばされ、
表示数も圧倒的に低めです。
タイマーを使って数秒間、ページ変更ボタンを押せないような仕様にする事も考えましたが、
そこまでは流石にやめました。

ちなみにmobclix広告の良い所の一つは、広告をクリックしてもいきなりアプリが終了して
safariやAppStoreに飛ばされない事です。あるものは飛ぶみたいですが、
多くはアプリ内で詳細を見せて、見終わって閉じればそのままアプリが続けられます。
一度完全にゲームを中断させられAppStoreに飛ばされるような仕組みだと、
相当興味のあるものじゃないとなかなか誰もクリックしたがらないでしょうが、
これなら少し興味あるだけでもクリックしやすい作りになっていて、なかなか良いと思います。
しかし正直、多くの広告の質があまりに低くいため、これじゃクリックされなくても当然だろうと思ってしまう。
広告費をかけるなら、もっと人の注意を引きつけるようなセンスのある広告を作る事にもお金をかけた方がいいのでは...?
と、人の心配をしてる場合でもないんですけどね。

それに引き換え、トラフィックゲートの方の広告はなかなかセンスがあります。
実際、73回の表示のうち、8回もクリックされてます。
今後はともかく、今の時点ではクリック率10%こえてますから、
mobclixのクリック率0.3%とは比べ物にならない。
勿論、ダウンロード数が増えるにつれてどんどん低くなるとは思いますけど...。

まあとりあえずしばらくこの両方を同時進行で使って、
一ヶ月くらい経った頃にでも、もう一度比較してみようと思います。

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Macタブレットは教育市場を狙うか?

12/21/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

色々噂されているMacタブレットについて自分なりの考えをまとめました。
結論から言うと、もしアップルが本当にMacタブレットを出すとすれば、狙ってくるのは教育市場だろうと言う事です。

なぜそう思うかと言うと、単純に今の一般社会の大人達にそれほどMacタブレットを必要とする人間がいると想像しにくいからです。
勿論、多くのイラストレーターやデザイナーなどクリエイター系の人間は欲しがる人も多いでしょう。
しかし既に多くのクリエイター系の人間はMacユーザーですから、
MacOSのシェアを拡大するだけの影響力は期待できないと思います。
そもそも噂されているような10インチ前後の画面のタブレットではプロのクリエイターのニーズを満たせるようなマシンとは思えません。
その辺りのニーズはaxitron社のmodbookで満たせるはずですし。

じゃあ一般的な大人を取り込むほどの魅力はなにか?
iPhoneのゲームが大きな画面で出来るのも悪くないでしょうし、電子書籍など大きな画面で読めるようになるのも魅力的ではあります。しかしそれだけなら携帯しやすいiPhoneやiPodTouchで十分と思う人が多いはず。そもそもが携帯出来るからiPhoneは魅力的なわけで、家ならパソコンでネットを見るなり、テレビで映像を見た方が快適です。10インチ前後というのは家で使うにしても外で使うにしても微妙な大きさな気がします。

しかしその一見微妙そうなサイズが教育市場では絶妙になりえる。何冊ものテキストをカバンに背負う必要性がなくなるし、ノートがわりにメモまでとれる。大き過ぎず子供でも持ち運びができ、小さ過ぎて画面が見にくい事もない、最適なサイズかもしれない。このサイズのタブレットの利便性を最大限に引き出せるのは教育市場しかないでしょう。
それに教育市場をおさえる事は会社の将来にとっても大きなメリットになるはずです。

一旦話は20年前にさかのぼります。
僕は家庭の事情で7歳の時にハワイに引っ越しました。
日本の小学校は1年生が終わるまで行きましたが、
アメリカの小学校はまったく次元の違うもので色々な事が衝撃的でした。
その一つが小学1年生から既にコンピューターの授業があったという事です。
当時、コンピューターなんて大人しか触れないものだと思っていたのに、
皆あたり前のように使っていました。しかも1人1台です。
学校によって多少の違いはあったものの、大体どこも小学生からパソコンを使い出します。
今の日本の小学校がどうなっているかは分かりませんが、少なくとも20年前の日本の学校にはそういう環境はなかったんじゃないでしょうか?
そんな事よりこの話で何を言いたいかと言うと、その学校で使っていたのは全てAppleコンピューターで、僕はその時からずっとMacユーザーです。しまいにはiPhoneアプリの開発者にまでなってしまったくらいで、アップルは自分の人生に大きな影響を与えました。
当時はAppleとIBMの時代でしたから、子供が使いやすいという面でもApple製のコンピューターの方が多くの学校で使われていたはずなので、同じように影響を受けた人は少なくないと思います。

ともかく、子供の頃に受ける影響はとても大きいです。つまり子供のころからMacを使わせるというシステムを築けば、マーケットシェアは今より更に広がるはずです。全米の学校で使わせる事に成功すれば、目先だけでなく将来も安泰でしょう。

ちょっと話が飛びますが、高校生くらいの頃、AppleはeMacという教育機関専用機種を出しました。
この頃には学校もMacとPCを半々くらいの割合で使うようになっていました。
ちなみにeMacの「e」とは教育(Education)の頭文字のeであり、アップルが再度教育市場に力を入れてきたのですが、価格が安めというくらいで特にiMacなどとの違いも目立たず、インパクト不足の為か、eMac自体は不発に終わったような印象でした。その後あまり聞きませんし。

アップルは教育市場に大きなシェア獲得の鍵があると信じ、力を入れてきた会社です。
なので今回のMacタブレットはまさに教育市場にぶつける為の秘密兵器なんじゃないのか?と考えずにはいられません。
ノートも教科書もいらなくなる。全部インストールするだけ。
メモも直接タブレットでとれる。
学校に持って行くのはMacタブレットひとつで十分になる?
宿題もプリントも先生が何枚もコピーを取って配らなくても、ワンタッチで生徒全員のタブレットに送信するだけで済む。まさに未来の世界だ。
そんな世界がすぐにでも実現されようとしているのかもしれない。
果たしてMacTabletは未来への架け橋になるだろうか?
そもそも作っているのだろうか?(笑)
なんにしても楽しみだ。

最後にまったく関係のない宣伝になって申し訳ないですが、PUZZEROのセールもあと数日なのでお見逃しなく!

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mobclix分析結果

12/18/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

PUZZERO Liteがリリースされて大体3日が経ちました。
せっかく今回はmobclixを導入したので、とりあえず最初の3日間のデータを分析しようと思います。

まずmobclixの予備知識があまりない方に簡単な説明をしますと、
mobclixは広告を出したい企業と広告を載せて収入を得たい人達の間に入り
配信と管理の全てをまとめてやってくれます。
その上、毎日どれだけの人がアプリを使ったかなど、
ダウンロードされた後のユーザーの動向もある程度分析する事もでき、
マーケティングにも役立つ便利なサービスです。

これによって得たデータを今回は見ていきます。
まず最初の3日間のダウンロード数ですが、
1日目:0
2日目:28
3日目:41

初日のゼロには理由があります。
今回、PUZZERO Liteは何かしらのシステムのトラブルによって「リリース日」のリストに反映されるのに24時間の遅れがありました。24時間後に「リリース日」に反映される頃には既に新しいアプリが何ページ分も追加され、ほとんど誰もそんな先まで見ないだろうってくらい深く埋もれてしまったわけです。
AppStoreが出来て1年以上も経つというのに、いまだにシステムが不完全な事に多くのデベロッパーが悩まされていると思います。必死な想いで作ったアプリがこの様な扱いを受ける事は正直悔しいです。ただ今回はこの事でウダウダ言うつもりはありません。パゼロだけに初日がゼロだった事は逆に1とか2より良かったと思います(笑)

さて次はインプレッション数に移ります。
インプレッションとは広告の表示回数の事です。
1日目:10(なぜ!?アップル社員??)
2日目:105
3日目:817
4日目:1589(今日の現在までの数字です。この日のダウンロード数はまだ分かりません)

とりあえず4日目に関してはダウンロード数が分からないため、これから先の計算には入れませんが、
毎日伸びているのは良い感じですね。

とりあえず最初の3日のトータルは69ダウンロードに対して922インプレッションになります。
これって多過ぎでは?と最初思いましたが、
広告は60秒、つまり1分ごとに新しく表示される設定にしたため、恐らく922というのは
起動回数と比例してるわけではないのでしょう。かと言って単純に922分のプレイ時間とも言い難いのですが、
起動回数よりも現実的だと思うので、とりあえずアバウトですがプレイ時間として考えた場合の計算をすると、
一人あたり平均13分くらいプレイしている事になります。
一回のゲームが2分なので、6回はやっている計算になります。
もっと多くやっている人もいれば、1回やってつまらないと思ってやめた人もいるでしょうが、
平均としてはかなり良い感じのような気がします。
ただこの計算は数学的にはかなり大雑把で適当な計算なので、かなり曖昧な数字だと思いますが、
そこまで深く分析しても仕方ないのでこれで十分です。

結局、利益として関わってくるのは、Lite版から有料版へ導く事ができるかどうか、
あとは実際に広告がクリックされるかどうかなので。
ちにみにクリック数ですが、今日までで13クリックで利益は19セント(約19円)。
トラフィックゲートが追加されればもう少しマシになるのでしょうが、
正直、mobclixでちゃんとした利益を出すには相当ダウンロードされるヒットアプリじゃなければ
かなり無理のある話だと思いますね。こっちは最初から期待していなかったのでいいんですけど。

とりあえずmobclixによってPUZZERO Liteにハマっている人がそれなりにいると推測できただけでも
それなりに希望がもてて良かったと思いました。
アメリカでのPUZZERO有料版も現在5つ評価の平均が星4つなので、
少なくともやってもらった人達には好評という印象があり、とても嬉しい限りです。
地味に口コミで広がるゲームになってもらえればと願います。

そうそう、すっかり忘れるところでしたが、E.Quiz Lite版が予想以上に早く審査を通り、本日リリースされました!
審査が7日というのは久しぶりです。普段より忙しいであろうこの時期にこんなに早いのはちょっと驚きですね!
今後の審査プロセスに期待です。

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Traffic Gate広告導入時の注意点

12/17/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

PUZZERO Liteの次回アップデートでmobclixに加えてトラフィックゲートの広告が入ります。
今の所3つの別のアドネットワークSDKの導入を試してきましたが、
ある意味このトラフィックゲートが一番簡単に導入できます。
Admobもmobclixも一度覚えてしまえばそんなに難しい事もないですが、
ステップの数はトラフィックゲートが一番少ないです。

さて、簡単とは言いましたが、実は自分は導入時にトラブルがありました(笑)
説明通りにやったのにも関わらず、シュミレーターやデバイスにインストールしようとすると
謎のエラーが発生するという問題でした。
このトラブルが起こったのはPUZZERO Liteに取り入れようとしていた時で、
プログラム的に色々いじってみてもどうにも問題が解決できず、
とりあえずクリーンな状態の新しいアプリでゼロから同じ手順でやり直してみる事にしました。
すると何の問題もなく普通に起動するのです。

となると、PUZZERO Liteに取り入れたmobclixとの相性が悪いのかと思い、
mobclix関連のフレームワークやプログラム内のコードを全て削除してもう一度トライしました。
それでも上手くいかない...。
そこで思い出したのが、最初、mobclixを取り入れる前にAdmobを入れていた事です。
Admobを止めたにも関わらず、Admob用にいじった設定をそのままにしていたのが問題でした。
具体的にどこかというと、
「他のリンカフラグ」が「-ObjC」になっていた事です。
実はこれはAdmobでは設定として加えなければいけないのですが、
逆にトラフィックゲート広告の場合、これが入っているとエラーになるようなのです。
これを消したら全然オッケーでした。
つまり結論としては、Admobとトラッフィクゲートを同時に取り入れるのは難しい。
でもmobclixはリンカフラグをいじらなくて良いので、同時に取り入れても問題なし。
という事になります。

まあ、一つのアプリに2つの別の広告を取り入れる事自体がレアなケースでしょうけど、
例えばAdmobからトラフィックゲートに切り替えようと考えてる人にも起こりうる問題なので
注意点として覚えておくと無駄な時間を費やさずに済むかもしれないですよ!

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値下げと値上げのお知らせ

12/16/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

PUZZERO Liteのリリースを記念して、本日より23日まで期間限定でPUZZERO 有料版を115円で販売します。
23日以降は元々の230円よりも値上げして350円になるため、今がお買い得です!
まずはPUZZERO Liteを試してから購入を検討してください。
セール期間は1週間なのでたっぷり時間はあります。

セール後の値上げについてですが、
もともと230円という設定はLite版無しの状態での値段でした。
230円なら、まったくレビューもなく、情報も少ない未知のゲームでも
興味があれば試してみれる価格だと思ったからです。
ですが今はLite版も出て、どんなゲームか試してみる事も出来るので
350円に上げてもいいだろうと判断しました。

その他の一部のアプリも23日以降値上げ、というより元の値段に戻りますので
一応報告しておきます。以下の通りになります:

PUZZERO 115円 → 350円
Eブレイン 115円 → 350円
ドル$トレ 115円 → 350円
書きトレ 115円 → 230円
残りのアプリは今のところ変更の予定はありません。
どれもニーズにさえあれば十分価値のあるアプリだと思います。

ついでにE.QuizのLite版も近々リリースされるので受験生は要チェックですよ!

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パゼロ無料版リリース!

12/15/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

本日、無料版PUZZERO Liteがリリースされました!
気になっていた方も、あまり興味のない方も、とりあえず試していただければ嬉しいです!!

ここで次回作の発表です。
実はもう一度パズルゲームにチャレンジしようと思います。
次は数字を扱ったゲームではなく、直感重視のまったく違った感じのパズルになります。

最近はパズルゲームもどんどん複雑になり、ルールを理解する事自体が難しいものも多いですよね。もはや昔のDr.マリオのようなたった3種類の色の組み合わせのようなパズルはあまり見ません。
そこで今回はあえて原点に戻り、3種類だけの組み合わせのパズルを作る事にしました。
だからと言ってDr.マリオをそのまま真似るつもりもありません。
シンプルかつ王道的でありながら斬新なパズルゲームを目指します!

ゲームシステムの大体の構想は固まったので、今はデザインの方向性を固めている段階です。
ただキャラクター要素をどこまで取り入れるかでちょっと迷っています。
あまりクセがあり過ぎない方がいいのか、
それともかなりクセのあるインパクトなキャラを取り入れるべきか、
まったくキャラクター要素のないシンプルなモノにするか、
色々試行錯誤しています。
正直、シンプルな方がこっちも早く作れて楽ではあるのですが、
PUZZEROがキャラクター無しの凄くシンプルなパズルだった為、
区別化という意味でも別のアプローチを試してみたいところもあり、
気持ちはキャラクター寄りです。

目標は年内に仕上げて1月の中旬のリリースなので
楽しみにしていてください☆

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満足させたら宣伝失格?

12/05/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

まず最初に、本日PUZZEROのアップデート版が審査を通りました!
既に購入されている方は是非アップデートしてみてください!

次に、PUZZERO Lite版のリリースが若干遅れる事になったという報告です。
実は最初、admob広告を導入したバージョンを提出していたのですが、
その後のリサーチの結果、広告を変更する事を決意しました。
というのもやはり現実的にadmob広告ではよっぽど世界的にダウンロードされなければ稼げないのは見えています。稼げない可能性が高いのに見栄えを悪くしてまで載せる意味はあるのか?という考えにいたり、どうせ広告を載せるならそれなりに宣伝からも利益を出す事を意識しなくては駄目だと思ったわけです。

アプリに広告が載っている事を嫌がる人も多いと思います。
作り手としても、見栄えが悪くなったり、わずかなスペースを更に取られるという意味でも、
決して望ましい選択肢とは言えません。
ですがそもそも無料版自体が有料版を買ってもらうための広告的な位置づけなわけですから、
「これはあくまで広告だ!」という印象を与える事も大事なのかもしれないとも思いました。
それに、宣伝として出したものがそれだけで十分ユーザーを満足させてしまい
有料版へと繋げる事が出来なければ、それは宣伝として失格とも言えます。
ならばゲームの本質を知ってもらう事に支障がない程度に
最大限に無料版を活かしてこそ、無料版を出す意味があるんじゃないでしょうか?

そのような考えから、admobをやめ、mobclixとトラフィックゲートを導入する事に決定しました。
なぜこの2つかというと、まずmobclixはadmobも含め、色々な広告を自分でカスタマイズして載せる事ができるという点と、アプリの分析機能が優れているという点です。
利用動向の詳細やデータ、統計情報からランキング情報まで、かなり細かく分析する事ができるため、マーケティングにも役に立つだろうと思いました。
ランキングもApp Storeでは100位までしか載せていないところを、mobclixだとAppStoreで見えなくなった後どうなっているかが分かります。
例えばONI BASEBALLを検索してみると、こんな結果が:
http://www.mobclix.com/appstore/1/app/335474062
2561位!!!
これは正直知らない方が良かったかも(笑)

そしてトラフィックゲートさんの広告ですが、こちらは1回表示あたり0.5円の報酬が得られるという国内向けの広告です。他と違うところは、広告をクリックしてもらわなくてもいいという事!
いくら何万人にダウンロードされてもクリックされないと報酬がもらえない広告では、そうそう稼げないと思いますが、表示だけでいいのなら最低でもダウンロード数×0.5円はほぼ保証されます。
ただそうなると国内ユーザーのみからの報酬になるのかが気になったため、
トラフィックゲートさんに問い合わせたところ、海外からのアクセスに対しての報酬も発生するとの事!
ただ広告主さんによっては国外のアクセスである上に言語環境が日本語でない状態だと広告を配信しない場合もあるという事を教えてもらいました。
更に、他社の広告との併用についても問題はないとの事なので、mobclixと同時に使う事もOK。
広告費を最大限に得るためには最高のコンビネーションではないでしょうか?

ついでなのでmobclix導入がいかに簡単であるかが分かる映像を載せておきます。
「1分でmobclixを導入」




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PUZZERO攻略法

12/02/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 2 Comments

PUZZEROの次回アップデート版で追加されるエキスパートモードですが、
このエキスパートモードはある条件を満たさなければロックが解除されません。
その条件とは
(1)スタンダードモードで3000点以上をとる
(2)タイムアタックモードで300点以上をとる
(3)いずれかのモードで12個全ての数字パネルの同時消しをする
の三つです。

ある意味で一番難しいのは2番のタイムアタックモードかもしれません。
2分の制限時間内にかなりのスピードで消しまくる必要があるので。
なのでまずは(1)と(3)からクリアしていく事をオススメします。

まずパゼロのハイスコアの出し方ですが、これはとにかく出来るだけ多くのパネルを一度に消す事に限ります。消したパネルの数の2乗がそのままポイントになるので、多ければ多いほど一度にもらえるポイントも大きいわけです。
ただし、多く消す事に捕われ過ぎて考える時間が長くなっても結果あまり意味がないので、
最初のうちは大体3〜4パネルを消すくらいを狙いましょう。

そこでポイントですが、なるべく「ゼロ」パネルを上手く利用する事が重要になってきます。
例えば「5−5」で2パネルを消すよりも、どこかにゼロを加えて「0+5−5」で3パネル消すようにするだけで、一つ多めにパネルを消せる事になります。
それ以外にも、間にゼロを挟む事によって離れた数字同士を上手く繋げる事にも活用できます。
更に、「ゼロ」をなるべく多くためて一気に「5+0+0+0+0+0-5」のような長いコンボを狙う事にも利用できます。

全パネル同時消しも同じ発想で、なるべく多くのゼロをためる事で意外と簡単に出来てしまいます。
下の動画でその様子をご覧ください。これはたまたま運が良かった事もあり1分ほどで出来てしまいましたが、上手く数字が噛み合ない場合は数分ねばる必要もありますが、必ずチャンスは訪れます。






最初のうちは難しいと感じるかもしれませんが、慣れてくると深く考えずに直感だけでスラスラ消していけるようになるので頑張ってください!

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115円の厚い壁

12/01/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 3 Comments

ここ最近、密かに行ったマーケティング実験のデータを少し公開します。
一つはONI BASEBALLの1日限定無料化です。
これで分かった事は一つ。無料と115円の間には究極に厚い壁があるという事。
ONI BASEBALLはiTunesのゲームカテゴリーで「スタッフのお気に入りゲーム」に載せてもらったにも関わらず、実際のところ売り上げへの影響はほとんどありませんでした。
ユーザー側が慎重になったのか?
そんなに多くの人がパソコン上でiTunesを開いてまで「スタッフのお気に入りゲーム」をチェックしていないのか?
単にONI BASEBALLに十分な魅力がなかったのか?
色々考えられますが、結局効果は微妙だったという結果だけが残りました。
その効果はというと、リリース日からアップルに紹介される前日までの1週間は、一日でゼロから10前後のダウンロード(全世界のストア)。
紹介された日に22ダウンロード、次の日からは平均10から徐々に平均5くらいまで下がっていったという具合です。
結局、一日無料化した日を除くと、紹介初日の22ダウンロードを超えた日はなく、一週間もしないうちに紹介される以前とまったく変わらない状況に戻ったという事になります。

では無料化した、たった一日のダウンロード数は何かというと、全世界で1500ダウンロードです。確かに無料なら損はありませんが、無料でも興味がなければダウンロードしませんよね。
つまりこれが意味する事は、興味はあっても確信がなければ115円も出さないというのが現実であり、この壁を壊す事ができた者だけがAppStoreで生き残れる、という事でしょう。

さて、もう一つの実験の話に変わりますが、
新作のパゼロでは初めて海外マーケティングに本格的に取り組みました。
海外サイトに片っ端からプレスリリースメールを送ったり、YouTubeビデオを作ったり、
それなりに出来る範囲で、お金をかけず頑張ったつもりです(笑)
そのうちの一つ、サイト内のフォーラムでのプロモーションコードの配布、で面白い発見がありました。
合計で40個ほど配ったのですが、なんとその結果、米AppStoreのランキングに食い込む事ができたのです。確かゲーム内「教育」カテゴリーの70位台まではいきました。
何が面白いかというと、この日の利益がゼロだったという事です!
いや、正直悲し過ぎる結果ではあったのですが、それと同時に、プロモーションコードのダウンロード数もランキングに反映するという発見にもなったわけです。
たとえばONI BASEBALLのように有料版を期間限定で無料にし、1000以上のダウンロードがあった後に有料に戻したとしても、その無料ダウンロード数は直接有料ランキングへは影響しません。まったく別の扱いを受けるわけです。
しかし、プロモーションコードに限っては無料で配布しているにも関わらず、有料ランキングのダウンロード数と同じ扱いを受ける事になるので、これは有効に使えばそれなりのマーケティング戦略に活用できそうです。

今回はランキングに食い込めたはいいが、そこから先に繋がらなかった為、すぐにランキング外へ消えるという結果で終わり、その上、レビューの1つも付けてもらえないという悲惨な結果ではありましたが、一応、お金をかけずに(ある意味自力で)ランキングに一日は顔を出させられる唯一の手段を知る機会にはなりました。(カテゴリーによっては50程度じゃランクインすらしないでしょうけど...)

今回学んだ事をまとめると、
(1)今の多くのiPhoneユーザーはちょっと興味をもった程度では安くてもすぐには手を出さない。
(2)レビューや評価が良い、など、何かもう一つ背中を押す要素が必要。
(3)無料なら100から1000倍のダウンロード数が見込める。(ただし評価の辛さも倍増する法則:無料だと軽い気持ちでも試す人が多い為、この現象が起こりやすくなる)

*注)ちなみにこれらは全て無名に近い一開発者の経験とデータを元にした推測であり、必ずしも全てのアプリに当てはまる事とは限りません。

そんなこんなで、色々試行錯誤した結果、やはり今は有料版とは別にLite版(無料お試し版)の存在は欠かせないのかも、という結論に辿り着きました。結局、実際に試してもらって購入に繋がる形がベストでもありますし。ただ、前にも「書きトレLite」という無料アプリを1作出したのですが、このアプリに関しては有料版への売り上げ効果は感じられませんでした。逆にあまり売れなくなったくらいです。なのでLite版を出す事には慎重になっていたんです。
ただ確実に商品を知ってもらう機会は増えるため、上手くやれば間違いなく効果は見込めるでしょうし、(有料版に対して)「期待していたモノと違った」というクレームが少なくなるのも間違いなさそうですね。売り上げに繋がるかどうかはギャンブルですが、結局アプリの一番の宣伝法はLite版で間違いはなさそうです。
結果、有料版の購入へと繋げられなかったとしても、数万人に自分の作品を試してもらえるだけでも十分凄い事ではありますからね。

そんなわけで早速ですがパゼロのLite版を昨日提出しました!
タイムアタックモードのみプレイ可能で、Admob広告付きです。
今まで(デザイン上)広告を載せる事には抵抗があったのですが、実は今回は初期の段階から広告付きLite版の可能性も意識して作っていたので、ゲーム自体の支障にならないよう、尚かつデザイン的にも上手くまとめられたと思っています。
広告収入自体はあまり期待していないのですが、これもまた半分実験的な気持ちで試す事にしました。

Lite版を出す事で、有料版には更に付加価値を付けたいとも思い、現在、更なるモードやいくつかの追加要素を企画している所ですが、どこまで実現できるかまだ分からないので、とりあえず詳細は伏せておく事にします。
まずは近々審査を通るであろうバージョン1.1にご期待ください!
これだけでも結構やり込めるはずです。
そして興味はあるけどまだ購入まで踏み切れないという方はもう少し待ってLite版をお試しください!

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アップデート議論

11/26/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

デベロッパー同士の情報の交換の場としてApple Developer Forumというものがあります。
開発者のみが集う掲示板みたいなものです。
ここを見ておけばとりあえず最新のSDKの情報やApp Storeで何が起こっているかが大体わかります。

実はここでのトピックを見るまでは気付かなかったのですが、
どうやらAppleはアプリのアップデート版に対する扱いを変更したようです。
今まではアップデート版も「リリース日」のカテゴリーに反映されていたのが、
最近から反映されなくなったらしいのです。
この問題がデベロッパーの中では議論になっています。

まず大きく別けると二つのグループに別れます。賛成派と反対派。
賛成派の意見としては、
(1)リリース日の項目に載るためだけに無闇にアップデートをしまくる開発者もいるため、本来もっと注目されるべき新作が埋もれてしまう。
(2)これによって無闇なアップデートが減り、アップルの審査も早くなるかもしれない。

反対派は、
(1)予算の少ないデベロッパーは宣伝費をかける余裕もなく、ここくらいでしかアプリを知ってもらうチャンスはない。それすら無くなったら完璧に希望がなくなる。
(2)アプリを改良してもそれで更なるお客を引き寄せる事ができなければ、開発者にとってメリットの無いアップデートを繰り返す必要性がなくなり、結果マーケット全体の品質が下がる。

大体こんなところです。
両者の意見はどちらも正しい気がします。確かに新作が大量のアップデート作品で埋もれてしまうのもマズイ。でもアップデートが開発者にとってわずかでもプラスにならなくなると、必要以上のアップデートがなくなるのも事実でしょう。当然、アプリを最大限のクオリティーにするかどうかはデベロッパー次第ですし、恐らく最低限の品質は保たれるでしょうが、今までのように完成されたアプリを更にどんどん積極的にアップデートしていく会社は減るかもしれません。

となると、「リリース日」の他に「最新アップデート」のカテゴリーを増やすなりして工夫するしかないと思いますね。
結局、これだけ早いスピードで拡大してしまったマーケットをどう上手くハンドリングしていいか、アップル自身がコントロールしきれていない、というのが最大の問題でしょう。
このへんをもっとスマートに対処していれば、デベロッパーも不満をもたないと思うんですよね。間違いなく大変なのも分かるんですけど。

ちなみに、この問題と同時に、先週の金曜あたりから昨日までずっと「リリース日」の更新が止まっていたという事態もあり、それもまた多くのデベロッパーを怒らせる要因となったようです。「唯一紹介してもらえるはずのたった1度のリリース日に紹介してもらえず、今後いくらアップデートしても紹介してもらえない」、となると怒る気持ちは分かります。何ヶ月という時間をかけて作っている人達もいるわけですから、こういう問題は本来絶対にあってはならない事ですよね。

これに対して「リリース日で注目されないと売れないようなアプリなら、どっちにしても大して売れない」というキツイ意見もあります。確かにそれもそうなんですけど、やっぱりそれが一つの切っ掛けとしてトップチャートに入る可能性はゼロでもないですし、希望の一つを断たれたという意味では喜ばしい事では決してありません。

不幸中の幸いにも昨日リリースされたPUZZERO(パゼロ)は半日更新が遅れたとはいえ、とりあえず少しの間は「リリース日」の上の方に載っていたようなのでラッキーでした。

ちなみにこの「リリース日」効果ですが、正直ここ最近はあまり効果を感じません。
ジャンルにもよるのかもしれませんが、最初の頃に出していたアプリは確かに初日での売り上げが大きかったのですが、ONI BASEBALLは全世界で5つくらいしか売れませんでしたから、
ユーザーも最近は慎重というか、いきなりは食いつかなくなっているのも現実だと思ってます。
アプリの数もどんどん増える一方ですからね。
果たしてこの激戦区の中でスタジオルーペは生き残る事ができるのか!?

がんばれPUZZERO!!

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パゼロ登場!

11/25/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

待ちに待った審査を通り、ついにパズルゲームがリリースされました!
その名はパゼロ(PUZZERO)!!

数字を使った計算パズルゲームです。
足したり引いたりしながら合計数をゼロにする事でポイントを得る、
とてもシンプルかつ奥の深いゲームになっています。
これは文章よりも映像で見た方が分かりやすいので、
まずはこちらをご覧ください:






審査中に既にアップデート版を完成させ、これからもう一段階レベルアップしますが、
今の状態でも十分遊べます。
追加される予定なのは上級者向けのエキスパートモードなので、まずはスタンダードモードと
タイムアタックモードから極めてください。

とりあえず気になる方はAppStoreへGO!

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凄いゲームを作ってしまった!

11/16/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

年内発売を目標にしていたパズルゲームですが、
予想よりかなり早いペースで仕上がってしまい、早速サブミットしました!
審査がスムーズにいけば11月中に発売開始になるかもしれません。

さて、今回のパズルゲームですが、正直かなり面白いです。
ONI BASEBALLは誰にでも勧められるゲームではありませんでしたが、
今回のゲームは子供からお年寄りまで、国籍も問わず、
世界中の誰にでも勧められる自信があります。ホント楽しいです!
自分でここまで言える事がまず凄い(笑)
本来ならば自分の作品をあまりベタホメしたくないのですが、
今回に限っては、ある意味自分の想像を超えた作品になってしまったため、
どうも客観的になってしまうんですよね。
だからなんと言うか、自分の作品を猛烈にアピールしているというよりは、
「ホントこのゲームは面白いから皆に知って欲しい」という気持ちが大きいです。

とにかくiPhone定番のパズルゲームになれるだけのポテンシャルは十分にあると思います!
隠れた名作にならない事だけを必死に願います(笑)

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スタジオルーペ1周年!

11/10/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

スタジオルーペが一周年を迎えようとしています。
おかげさまでこの1年で10作のアプリが作れました!

ですがヒットには恵まれず、かなり苦しい状況が続いています。
「このまま続けても自分の首を絞めるだけじゃないのか?」
そう何度思った事か。

「アップルに2度も推薦してもらったにも関わらずアプリが売れないって事は、このマーケット自体に見込みがないんじゃないのか?」
と、マーケット自体を疑ったりもしました。

しかしそんな事はない。売れてるアプリは売れている。
売れてる商品があるマーケットで自分の商品が売れないという事は
どんなマーケットに移っても売れる商品は作れないだろう。
売れたとしてもそれはただの運。
運なんかに頼っているうちは、せいぜい一発屋で終わるだけ。
なによりここで引き下がるのは悔し過ぎる。

そんな色々な想いの結果、もうしばらくネバる決意を固めました!
あと3つか4つアプリを出し、その結果を見て判断しようと思います。
少しでも変化や見込みを感じられれば続けるだろうし、
どうあがいても無駄ならばアプリ開発撤退も考えなければなりません。
引き際を見極めるのも大事な事ですからね。
ただ例え結果が散々であろうと悔いが残らないようにしたいので、
これから出すアプリは今まで以上に気合いを入れていきます!

というわけで2周年を迎えられるように願いを込めて、
明日、1日だけですがONI BASEBALLを無料にします。
このチャンスをお見逃しなく!

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漫画化決定!!!

11/05/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

「スタッフのお気に入り」とAppBankさんの紹介によって、
ONIBASEBALLは一時的にですが、国内トップチャート42位にまで駆け上がっていました。
IMG_3063
ゲーム総合でも12位、アクションではなんと3位になっている所も目撃しました。
ただ流石に下がるのも早かったですけど(笑)
一時的にでもその領域に届いた事自体が驚きですね!

他にもUKのスポーツで64位だったりと、
やっと日本以外でも売れるアプリが出せたのが何より嬉しいです。
何気に昨日リリースした「Pocket BIG&SMALL」も「さいころ」のランキングで3位だったりと、
予想外の展開が続いています。

ここでスタジオルーペの今後の展開ですが、
現在2つのプロジェクトを同時進行で行っています。
一つが以前にも話したパズルゲームです。これは年内の発売を目標にしています。

そしてもう一つはONI BASEBALLの漫画化です!
もともとこのゲームにはそれなりのストーリー設定があったのですが、
ゲーム自体でそれを練り込む必要性はないと感じていました。
そこで漫画というまったく別のジャンルでリンクさせる手法にチャレンジしてみようと考えたわけです。
漫画がアニメ化、ゲーム化、
逆にゲームが漫画化したりアニメ化する事はよくある事ですが、
iPhoneというプラットフォーム上ではまだあまり聞いた事がありません。

ゲームから漫画の存在を知ってもらい、漫画からゲームの存在を知ってもらう。
このアプローチの仕方は、iPhoneでも十分通用するビジネス展開だと思います。

そんなわけで現在既に漫画版のプロジェクトもスタートしています。
大方のストーリーの流れは決まりましたが、
ネームが完成するまで最終的にどのくらいの長さになるのかが分からないので、
全部仕上げてから一気に発表するか、
少しづつ書きながら発表し、アップデートを使って無料で連載形式で追加していくべきか、
もしくはアプリ内課金で追加するべきかはまだ検討中です。
なんにしてもグダグダ引っぱってお金を取るようなスタイルには絶対にしたくないので、
大きく別けても3章立てくらいにして、
1章目を無料、2章目以降を115円づつ、といった感じで、
はじめから最後までを230円くらいに収めたいと考えています。

このプランだと最低2章までは書かないと発表できないので、
パズルゲームとの同時進行で年内のリリースは厳しいかもしれませんね。

まぁ、まだ先が見えない話はこのくらいにしておきますが、
時々進行状況をお知らせしていきますね。

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ギャンブルの恐ろしさ

11/04/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

今日からONI BASEBALLが全世界のiTunes App Store(一部、ゲーム未販売地域を除く)で
「スタッフのお気に入りゲーム」として紹介される事になりました!!
パソコン上のiTunes Storeからのみですが、
iTunes>>App Store>>カテゴリー「ゲーム」>>スタッフのお気に入り
に載っています!

「Eブレイン」の時は日本国内のみでの紹介だったので、
今回のように他の国でも紹介される事は初めてになります。
まさか人生で初めて作ったゲームがいきなりこんなふうに取り上げてもらえるとは
まったくもって想像もしていませんでしたし、
「本当にいいんだろうか?」という複雑な気持ちも少なからずあります。

でもこれを切っ掛けに、今後のスタジオルーペの更なる飛躍へと繋がるのならば、
これほどありがたいチャンスはありません。
どういう流れでONI BASEBALLを紹介しようという決断に至ったのかは分かりませんが、
このゲームを推薦してくれたスタッフの方には本当に心から感謝します。


ここで今日はもう一つニュースがあります。
少し前に提出したゲーム第2弾「Pocket BIG&SMALL」が本日リリースされました。
これはマカオなどのカジノで人気のゲーム「大小」をアレンジしたものです。
このゲームから学べる事は恐らく一つ。運はいつまでも続かない(笑)
運だけを頼りにしたギャンブルで、いつまでも勝ち続ける事の難しさが分かると思います。
このアプリでは所持金1000ドルからスタートするという設定なのですが、
お金が増えていくと一度にかける金額も自然に増えていってしまい、
あっという間にゼロになってしまいます。
これは実際のカジノでも起こりやすい現象なのですが、
勝ち始めると本当にお金の感覚が分からなくなります。
所持金が増えると賭ける額も同時に膨らんでいく。
それなのに負け始めてもその感覚からなかなか抜けられず、
勝った時より早いスピードで一気に負けてしまう。
ギャンブルの恐ろしさはそこにあると思います。
たぶんその感覚はこのゲームでも疑似体験できるはずです。

運任せの要素が強いゲームと言われますが、
いかに場の流れを冷静に読み取れるか、
どれだけ判断力を鈍らせずに保てるか、
その場その場で臨機応変に対応ができるかどうか、
それらこそがカジノで生き残る為に最も重要な能力と言えるでしょう。

このアプリはそういう精神力を試したり磨いたりする事を意識すると
なかなか奥の深い、面白いゲームと思えるかもしれませんが、
純粋にエンターテイメント性を重視する方にはあまり面白みは無いと思います。

そのへんを踏まえた上で興味のある方は是非お試しください:
App StoreへGO!

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アップルからのメール

11/02/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 2 Comments

昨日の朝、突然アップルからメールがきました!
なんとONI BASEBALLのマーケティングをサポートしてくれるという内容!

まずは月曜の朝10時までに「marketing」を有効にしてくれとの事!

「marketingを有効に」の説明が曖昧すぎてまったく意味が分からなかったので、
とりあえず返信して具体的に何をすればいいのかを聞く。
すると即返事が返ってきました。
一言、「Marketing URLの事です。」

それでも何の事かよく分からなかったので、
とりあえずONI BASEBALLのアプリ情報管理ページを確認してみると、
Application URLの部分が空白のままになっていたので、
「もしかしてコレの事ですか?」ともう一度確認のメールをすると、
また即返事が返ってきて、「Yes, please!」。
内容はあっさりだけど、対応のスピードは早い!
お忙しい中、ご苦労さまです!

さっそくApplication URLを記入して更新し、
アップルへ更新した事をメールで伝えました。

それにしても最初から最後まで具体的にどうマーケティングしてくれるかなどの説明は特に書かれてないので、
どう取り上げてくれるのかはハッキリ分かりません。

ただ『月曜の朝』というのは、恐らくあっちの時間という意味なので、
日本では火曜日(iTunesの更新日)、つまり、
明日、なんらかの形でONI BASEBALLがiTunesのどこかで紹介される可能性は高そうです!

ただまさかONI BASEBALLが取り上げられるとは思ってもいなかったので
正直かなりビックリしています。未だにちょっと半信半疑ですが...。

という事で、とにかくそれに備えて準備だけはしておかねばと思い、
急いでホームページのトップを新しく更新しました!
絵も新しく書き下したので、よかったら見てください:
スタジオルーペ ウェブサイト

そしてiTunes上でのアイコンをもう少しインパクトのあるデザインに更新!
ピクチャ 1

とりあえずそれなりの準備はできたので、
あとはiTunesで紹介されるのを待つのみ!

でもこれで明日なにも起こらなかったら笑える!

**********************************************

すみません!
iTunesの更新される日は火曜ではなく水曜日のようでした(汗)

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作品ができるまで

10/30/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

どんな作品も最終形態に至までに様々な変化を繰り返します。
今日は鬼野球の資料を整理していて、その様子が分かる絵がいくつか出てきたので載せてみます。

まずコレが最初に鬼野球のアイディアを思いついた時にスケッチした絵です(笑)
oniconcept1
まぁ、最初はこのくらいラフに雰囲気を中心に表現する感じです。

次はキャラクター作りです。
これも色々試しながら変化していきました。
最初はこんなアプローチで考えていました。
oniconcept2

ですが今回のゲームではもっとパワフルさとバカっぽさを強調したかった為、
もう少し筋肉質なキャラにしてみようと試みます。
それから更に試行錯誤しながら、
下の画像の、左のキャラから右のようなキャラクターへと変化したわけです。
oniconcept3

このコンセプトを固める作業に1週間ほど費やしましたが、
たった1週間でもこれだけ変わるものなんですよね。
例え自分で描いたものとはいえ、一度時間が空く事で客観的な目で見れるようになる為、
こういう変化の過程を後から見るのも結構楽しめます。


ところで話は少し変わりますが、次回作はシューティングゲームと予定していましたが、
急に面白いパズルゲームのアイディアを閃いてしまい、
まずはパズルゲームの方を先に形にする事になりそうです。

こういう変更も作品を作る過程の中ではよくある事です...。

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祝★鬼野球リリース!

10/29/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

本日、遂にスタジオルーペ初のゲームがリリースされました!
審査に20日近くかかったのは今までで最長ですね。
最近はこのくらいが普通なのでしょうか...?

まぁ、それよりも、とにかく無事に販売開始になった事を喜びたいと思います。
それとせっかくなので今回は少しゲームについて紹介します。
まずタイトルはONI BASEBALL! 鬼野球です!
screenshot
とにかくバカなゲームなので、真面目な野球ゲームを期待している方は注意してください!
ゲーム自体のコンセプトはとてもシンプルで、
上の画像のように、赤鬼がボールを投げる寸前に矢印で方向を示すので、
その矢印と同じ方向へボールを打つだけです。
連続でコンボを決めるとスコアが付くのですが、一度でもミスをするとゼロに戻ります。
その上、休む暇も与えてくれず、次から次とボールを投げてくるので、本当に鬼です(笑)
反射神経をかなり使う結構疲れるゲームですが、
試してもらった男友達数名にはウケが良く、単純でハマれると言ってもらえました。
とにかく最初にコツをつかむまでは「難し過ぎてありえない」と言う人が多いのですが、
いつの間にかムキになってハイスコアを狙っていたりするので、
そのへんのバランスは上手く作れたと思います。

ゲームバランスは何日も自分でやりながら調整し、
難し過ぎず、簡単過ぎないように仕上げたつもりなので、
きっとそれなりに楽しんでいただけると思います。
興味のある方はAppStoreで詳細をご覧ください:
iTunes StoreへGo!

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2作目完成!!3作目もスタート!!

10/21/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

最近はAppStoreのアプリの数も増えてきているのか、審査の時間がかかりますね〜。
前は遅くとも一週間目には何らかの返事が返ってきたんですけどねぇ。

でもその間に実は早くもゲーム第2弾を作ってしまい、ちょうど昨日サブミットしたところです。
これは正直、特に変わったゲームってわけではありません。
いわばカジノゲームですが、AppStoreではまだあまり多くないジャンルという事と
個人的に結構好きなゲームという事で作ってみました。
ルールとテーブルレイアウトはiPhoneでやりやすいようにシンプルにアレンジしてみました。
まあ多分これは全然売れないと思いますけど(笑)

でもデザインを作る時点からプログラムを書いて、提出までのプロセスが計4日というのは最新記録ですね。
まぁ、既に存在するゲームのリメイクみたいなものなので、
ルールも決まっていますし、方向性がはっきりしている分、いいペースで作れたんですけど。

ただ勢いはついてきたので、このペースでガンガン作ります。
既に今日からゲーム3作目の制作に取りかかっています。
コンセプトは固まったので、とりあえずアートワークの制作からです。
今回は流石に4日で完成は無理でしょうけど...。

ちなみに今度はシューティングゲームです!
勿論、普通のシューティングにするつもりはありません!
しかしまだイメージが先走っている段階なので、どうなるかは分かりませんが(笑)
とりあえず面白いゲームを目指して頑張ります。

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初ゲーム完成!

10/10/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

ついに初めてのゲームが出来上がりました!
長い道のりだった。
こんなに大変だとは最初は想像していませんでした。
ゲームを作ろうと思い立ってから現在にいたるまでに最低5作品は途中まで作って開発中止になっています。
これは、直感では面白そうと思ったけど、いざ作って動かしてみると実際はそんなに面白くなかった、といったパターンの繰り返しです。
実は前回のエントリーで書いた「ゲームじゃないかも」と言った作品も一旦中止になり、今回完成したというのは2週間くらい前から猛スピードで作ったまったくの新作です。
まさか企画から完成までここまでスピーディーに進むとは思っていませんでした。とは言えこれも何度も失敗して試行錯誤した結果なんでしょうね。今回に至っては何の迷いもなく最後まで勢いよくゴールできました。

結論から言うと、かなり好みの分かれるゲームだと思います。そこはもう割り切って作りました。もちろん好みがどうこう以前にまだまだゲームクリエイターとして未熟ですが、初めの一歩としては悪くないスタートではないかと思っています。

ちなみにゲームの内容ですが、まだ審査が通るまで本当に販売されるのかが不透明なので、ヒントだけにしておきます。

はっきり言って鬼のようなゲームです!!
容赦ないので手を出す人は心してかかってください(笑)

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これってゲーム!?

9/11/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

ゲームを作ろうと張り切って始めたプロジェクトですが、
いざ作り始めると「本当にこれってゲームなのか?」と不安になってきました。
ゲームにも色々なジャンルはありますが、とりあえず何かしらの「目的」があり、
それを「達成」するのが本来のゲームの概念だとすると、
今作っているモノはもしかしたらゲームとは呼べないのかもしれません...。

一種の「遊び」を提供する、という意味ではゲームとも呼べるのかもしれませんが、
それならエンターテイメントでもいいのかも...。

最終的に出来たモノがジャンルとしてゲームになるのかエンターテイメントになるのかはまだ分かりませんが、
完全に王道的なゲーム路線から外れてしまった事だけは確かですね...。

まだこれ以上の事は言えませんが、「ある意味」期待を裏切る凄いアプリになるかもです。

つづく...

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延期と値下げ

9/01/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

例のゲーム開発を初めて早くも一ヶ月。
当初、9月中のリリースを考えていましたが、ちょっと難しくなりました。
もともとゲームのアイディアはいくつもあったのですが、
作り出すと意外に面白くないという問題にぶつかり、
途中まで作っては中断、別のゲームを作り始める、といった事を3回ほど繰り返し、
なかなか前に進まない状況が続いていたのですが、
やっと方向性が定まりました。

これから本格的な開発がスタートするため、
目標は10月中のリリースに変更です。
もうしばらくお待ちください!!

それと本日より、スタジオルーペの全作品を115円で販売する事になりました。
興味のある方はAppStoreへGo!

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そしてゲーム開発へ...

7/30/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

販売開始から10日でとうとうズズのズッキーニもランキング外へ!
この10日間でのダウンロード数は95です。
100までは一歩届きませんでした。

やはりAppStoreのランキング内で絵本が生き残るには
まだちょっとハードルが高いかもしれないですね。
「カテゴリー内のジャンル分け」が実現化すれば、
「絵本/子供向け」のようなジャンル内で、
しばらくはランキングに残れる可能性が高まると思うんですけど、
現状だと全ての電子書籍が同じリングで勝負するようなものなので、
長期間生き残るのは結構厳しいところがありますね。

やはり現状ではAppStoreで生き残るには、
一発ドカンと当てないと話にならないんじゃないかと思いました。
長期で売るスタイルは今はまだ早い、というのが結論です。

となると、やはりスタジオルーペも「ゲーム」で勝負するしかない!
っと思い立ったわけです。
「ゲームを作れば当たる」なんて甘い事は考えていません。
むしろ競争の激しさから言えば、
下手すると一気にランキング外へ消えてしまい、
人目につかないまま終了、といったリスクの方が高いと考えています。
その危険性を恐れて今までゲーム開発をためらっていたのも事実です。
しかし、どっちにしても他のカテゴリーで生き残るのも楽ではない事が判明し、
このままの調子で続けていく事が厳しい状況になってきた為、
一発逆転を狙ってゲーム開発へと方向転換する事にしたのです。

もちろん今後も教材アプリや絵本なども出していきたいとは思っています。
その為にもまずは「ゲーム」で成功をおさめなければなりません。
そんなこんなでスタジオルーペの必死なゲーム開発が始まったのでした。

つづく...

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決戦は日曜日!

7/24/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

引き続き「ズズのズッキーニ」の報告です。
販売開始から3日目、12ダウンロード。
4日目は5ダウンロード。
ランキングは「電子書籍」の20位をキープしている状態です。
現在トータルで85ダウンロードになりました。

さて、今日のテーマは「アプリが最も売れる日」です。
この所、過去6ヶ月間のデータを少し分析していて気付いた事なのですが、
(もっと早く気付くべきだったかな?)
実は週のうちアプリが一番よく売れる日は「日曜日」なんですね!
自社のデータだけなので、他も皆同じとは言い切れませんが、
6ヶ月というスパンで見る限りだと、大体同じような気はします。

では、どのくらい多く売れるかというと、
大体、その週の平日の売り上げの3〜5倍くらいですかね。
もちろん例外もあり、リリースしたてのアプリは平日でも比較的多く売れますし、
AppBankさんで紹介してもらった日や、「注目の新作」で紹介されたりすると、
そこで突然跳ね上がるので、セールスを管理するツールで棒グラフなどを眺めていても、
そういう例外が合間合間に挟まり、意外とこの法則に気付くのに時間がかかりました。
まあ休日ですから、当然と言えば当然なんですが(笑)

そしてやはり当然な流れですが、2位は土曜日でした。
この事からも、わりと多くのiPhoneユーザーは
週末の時間を使ってアプリを購入するのかな〜、と思いました。
実際、平日にはアプリ探しを一切しない人も多いでしょうね。

今の所、AppStoreでの発売リリース日をコントロールする事は出来ず、
アップルの審査を通った日が「リリース日」として決められてしまうので、
狙って週末に出す、という事は出来ませんが、
もしも仮にコントロール出来るようになった場合、
間違いなく週末にリリースが殺到しそうな気がします。
もしかしたらそれが理由で自由に決められなかったりするのでしょうか?

 注意:ちなみに「公開日」を自由に選ぶ事は出来ます。
 しかしリリース日の「日にち」は変えられない為、
 公開を先延ばした場合、「リリース日」の欄で埋もれてしまいます。
 やはり少しでも注目度を高めるためには、
 アップルの審査が通ったその日を公開日にせざるを得ない状況と言えます。
 たまたま週末にリリース出来たらラッキーと思うしかないですね。

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iPhone絵本の反響!

7/21/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

一昨日、AppBankさんのサイトで、
新作の絵本「ズズのズッキーニ」を取り上げていただきました:

ズズのズッキーニ : iPhoneと絵本は相性抜群だと感じた。子持ちのお父さんにお勧めしたい冒険物語。898

AppBankさんにとても良い記事を書いて頂き、
現在「ズズのズッキーニ」はAppStoreの「電子書籍」のランキングで6位です!

そこで数的にはどうだったかと言うと、
初日は37ダウンロード、2日目は31ダウンロード、
二日間のトータルで68ダウンロードです。

絵本というジャンルとして見た場合、想像以上に良い結果だと思っています。
というのも、販売開始から3ヶ月以上経っている前作の「ながいえんぴつ」の累計販売数を
たったの2日で超えてしまったからです(笑)

AppBank恐るべし!!

決してお世辞にも爆発的に売れているは言えないのですが、
なんとなくiPhoneでの絵本市場に可能性を感じる事が出来ました。
しばらく勢いが止まるまでは、結果を報告していきたいと思います。

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絵本

7/19/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

本日より新作の絵本がAppStoreにて販売開始になりました。
タイトルは「ズズのズッキーニ」です。

しかし自分で作っておきながら、iPhoneで絵本ってどうなんだろう?
そもそもAppStoreで多く売れる事は正直まったく期待していないんですけど、
iPhoneユーザーの年齢層から言えば、
小さいお子さんがいてもおかしくない世代だったりもすると思うんですよねぇ。

でも絵本って本来、親が買う場合、本屋さんなんかで読んでみて
「これは良い本だから(子供に)買ってあげよう」みたいな流れですよね?
本のカバーだけを見て買うって人はそうそういなそうな...。
そう考えると、AppStoreみたいに、中身がほとんど見えない状態で
絵本を買ってもらうって言うのはなかなか難しい事なのかもしれませんね。

しかし、一つだけ言える事は、
大人が選ぶ絵本と子供が好んで選ぶ絵本は違うって事です。
多くの大人はどうしても大人の目で見て考えてしまいますから、
「これは気に入るはずだ!」と思って買ってあげたモノに
まったく興味を持ってくれなかったりもします。
逆に「それのどこが面白いんだろう?」
と思うようなモノに妙に没頭したり、
すでに何度も見たモノにも関わらず
飽きずに繰り返し見続けたりも出来ます。

そういうワケで、一応「大人」である「書く本人」は
実際の子供の反応を見るまでは最後まで
「コレは本当に子供から見て面白いのだろうか?」
と分からないまま闇雲に書き続けます。

幸い(?)、自分の感性が子供よりだからなのか、
「ズズのズッキーニ」は子供達にウケの良い作品に仕上がりました。
30名ほどの子供達を集めた朗読会を2回やったところ、
どちらも大反響だったのです。
とりあえず子供達には楽しんでもらえる!
それは自信をもって言える事だと思いました。

興味のある方は是非ご覧になってみてください♪

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評価システムの欠点

7/17/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

AppStoreのレビューは多くの人が参考にでき、特に有料アプリの購入などで迷った時にはとても役に立つ機能です。
しかし、レビューを参考にする人は多くても、実際に自分でレビューを書くという人はほんのごく一部です。(推測:購入者の1〜2%)
やはり映画などの評論家などを例に取ってみても分かりますが、レビューを書く人(書くのが好きな人)と言うのは、かなりシビアな視点で評価をする人が多いと思います。
言い方が正しいかどうかは分かりませんが、言わば評論するその「ジャンル」にかけてはかなりマニアックな(多くを見たり、経験したり、よく知っている)人達とも言えます。
そういう人達のレビューは必ずしも一般大衆の感性と100%一致するわけではなく、
評論家が良いとベタホメした作品をつまらなく感じたり、
駄作と評した作品が結構良かったりする例は少なくはないですよね?

では、AppStoreのレビューはどうか?

まずその前に、AppStoreのレビューシステムの構造について考えてみます。
AppStoreでのレビューをする方法は大きく分けると2種類:
(1)コメントは書かず、星の数だけで評価する(1から5まで)
(2)コメントを書き、星も付ける。

そしてコメントを同時に書く場合は、以下の方法のいずれかしかありません:
(1)PCのiTunes AppStoreから、レビューを書きたいアプリのページへ行き、「レビューを書く」を押す。
(2)iPhoneのAppStoreから、レビューを書きたいアプリのページへ行き、「レビューを書く」を押す。

ポイントは、いずれにしても「レビューを書きたい」という強い意志がなければ、わざわざコメントを書くまでには至らないという事でしょう。
「レビューを書きたい」という気持ちになるには、「凄く良い!」、
もしくは「最低の駄作だ!」の両極端というケースが多いと思います。
「普通」と思ったモノにわざわざ「レビューを書きたい」という感情が高ぶる事はあまりないと思うので。
もう一つあるとすえれば、「今後はもっとこうして欲しい」と言ったような、要望や「今後への期待」もコメントを書く事へと繋がる一つの衝動でしょう。

では次に、レビュー無しの「星のみ評価」のケースを検証してみます。
こちらは実は評価をする手段が一つ増えます。
それは、そのアプリを削除する時に自動的にポップアップで評価を求められるのです。
手段というよりは「強制的に評価しましょう」的な感じです。
ここでは1から5の段階で星の数を選ぶように要求されますが、
「不要」を押して評価をしないという選択肢もあります。
しかし、ここで考えなければならないのは、
削除をしている時点で、そのアプリがその人にとって「お気に入り」ではない事は明確だと言う事です。むしろ、いらないから削除するわけで、その時点で評価しろと言われれば、星1とか2が選ばれるケースが多いように思われます。
もしかしたらその人にとっては「どうでも良い」、「普通」、といったレベルのモノだとしても、自動的に評価画面が出てくれば、「じゃあ★1で」、となってしまうかもしれません。
何も出てこなければわざわざ評価するほどでもなかったモノまでもです。

つまり何が言いたいかと言うと、
「自分には合わなかった」、程度の軽い気持ちで★1や2が付けられてしまう可能性が高い事からも、現在のAppStoreでは、レビューが低くなりがち(なる方が自然)とまで言えるような作りとなってしまっているわけです。

ここは是非とも改善して欲しい部分の一部です。
悪い評価を付けられるのは仕方のない事です。それは受け入れられるのですが、
悪い評価をするからには、コメントも書いて欲しいと思うのが作った側の自然な意見です。
なので「評価をする時は、必ず何かしらコメントを書かなければいけない」、
というルールを設けてもらえれば、
面倒な人はしないでしょうし、評価したいと思う人は書くでしょう。
そうすればもう少しやる気のある人だけが評価するようになり、
評価システム自体が改善されると思うんですよね。

現状でさえ評価をする人は購入者の1〜2%程度ですから、
これよりも少なくなる可能性は高くなるでしょうけど、
評価を残す人が少ないゆえに、
無闇な評価で大きなダメージを負うデベロッパーもいるはずです。

デベロッパーの為にも、
それを参考にするユーザーの為にも、見直して欲しいシステムだと思います。

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英語脳ってなにさ?

7/14/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

スタジオルーペの作品では、幾度となく「英語脳」を鍛える、
という事を売りにしてきましたが、
一体全体「英語脳」ってなにさ?という人も少なくないと思うので、
今日はその辺について少し触れてみたいと思います。

まず最初に、日本の英語教育について考えてみてください。
何故多くの日本人は義務教育で何年も英語を勉強してきたにも関わらず
実際にそれを活用できる人間が少ないのか?
それは教育に問題があるからと言ってしまってもいいのではないでしょうか?

では何が間違っているのか?
それは「単語」や「文法」を「日本語脳」を使って叩き込もうとする学習体制です。
英語を英語で考える「英語脳」を発達させようとせず、
英語を日本語で考える学習体制では、いくら頑張っても「英語脳」は鍛えられません。

本来、英語脳と日本語脳を同時に扱うというのは非常にハイレベルな高等技術です。
同時通訳者を例にあげましょう。
例えプロとはいえ、同時通訳者が一回で休憩なしに続けて通訳できる限界は15分から20分と言われています。
言語Aが耳に入ったと同時に言語Bに変換するわけですから、脳はフル回転です。
相当な集中力が必要とされる為、脳もすぐに疲れてしまいます。
なので同時通訳者は長時間の講演などの場合は、2名、もしくは3人体制で
交代しながら行われるのが一般的です。

それだけ二つの言語を同時で考えるという事は難易度の高い事なのですから、
当然、言語をマスターしていない人間には荷が重くて当たり前です。

言語というのは本来、その言語で勉強をするのが一番自然な形と言えます。
生まれたての赤ちゃんも同じように、何か別の言語と比べるわけでもなく、
ただひたすら聞いて、テキトーに喋ってみたりしながら、
探り探り学んでいくわけですよね?
もちろん、まったく同じようなやり方を勧めているわけではなく、
最低限の知識を身につけたら、後はその言語でのみの勉強に進まなければ
次のステップへは進めず、行き詰まってしまうと言う事です。

その事を全て踏まえた上で、スタジオルーペは英語学習アプリを作っています。

書きトレ」は「耳」を鍛える事のみに重点を置いています。
どちらかと言えば「英語脳」やら「日本語脳」以前に
まず「考えない」。考えずに「音」を「耳で聞いた通りに書く」事だけに
集中する為のアプリケーションです。

E.Quiz」は乱暴な言い方をすれば、
何度も転びながら覚えろ、的な学習アプリです。
何故間違いか?などといった解説は一切ないのも、
その理由を考えるよりも、頭に叩き込めば後から分かるようになる、
と言ったような、理屈抜きに学習する為のアプリケーションというわけです。

E ブレイン」はいちいち日本語脳で考えてしまうクセを
直すために、世界共通とも言える計算問題を使って
「リスニング+英語脳」を鍛える為のアプリケーションです。

全てのアプリに共通する事は、「日本語」で「考えない」という所にあります。

というわけで、今の日本ではまだちょっと馴染みのないスタイルかもしれませんが、
これからもそのスタイルは守り続けていきたいと思っています。

「スタジオルーペの作品は為になる!」、そう言われる日がくるといいな〜。

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ランキングの順位

7/12/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

AppStoreの有料アプリケーションのランキング順位がどのようなシステムで
決められているのか?デベロッパーにとってはマーケティングをする上で
結構気になるポイントの一つだと思います。

無料アプリケーションに関しては、
当然、ダウンロード数と考えるのが自然かもしれませんが、
有料の場合はアプリケーションごとに値段が違うため、
単純にダウンロード数で決められてしまっては、
安いアプリケーションの方が有利になりがちでしょう。

一説によると、AppStore開始からしばらくの間は
有料アプリも単純にダウンロード数でランキングが決められていたが、
ここ最近は、「過去数日間の平均利益」でランキングが上下するシステムに
変わった、との情報もあります。
つまり、例えば1000円のアプリが3日連続で1個づつ売れた場合と、
115円アプリが3日連続で10個づつ売れた場合、
ランキング的にはかなり近い位置になる、という事ですね。

しかし一方では、今でもダウンロード数のみがランキングに反映されている、
と主張するデベロッパーもいて、正直まだ不透明な所もあります。
アップルからの公式な説明がないため、デベロッパー同士がデータを並べて
推測するしかないのが現状です。

スタジオルーペは他のデベロッパーとの交流がないため、
分析できるだけのデータはないのですが、
ダウンロード数にしても利益にしても、数日間の「平均」を取っているのは
間違いないと思っています。
なぜかと言えば、例えば、ランクインしているアプリでも
一日でゼロダウンロードの日もあるわけです。
しかし、その一日で一気にランキング外に消えるわけでもないのです。
一日のダウンロード数や利益だけを基準にランキングが決まるのであれば、
その日でランキングから消えていてもおかしくないわけですから、
何日間の平均かは分かりませんが、おそらく3日間くらいの平均を取って
ランキングの順位が決定するのだと思われます。

しかしそうなると、新しくリリースしたばかりのアプリは
最初の勢いがかなり肝心になってくるわけですよね?
例えば3日の平均値の場合、
一日平均100ダウンロードと対等の位置にランクインする為には
初日で3倍の300ダウンロードが必要という事になります。
(何故なら新作も同じ扱いで過去3日分の平均値の計算をされた場合、
 300÷3で平均は100になってしまうからです)
もしくは、新作は特別な扱いを受けるのか?そこも謎です。
しかしリリース直後は通常よりも多く売れるので、
同じ扱いでもランキングに食い込むのはそこまで大変ではないとも考えられます。

なんとも謎だらけのAppStoreランキングシステムですが、
今回も結論としては、ぐだぐた考える暇があったら
早く売れるアプリを作るしかないって事ですかね?

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App Store 1周年&今後への期待

7/11/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

App Store1周年という事で、
このタイミングでスタジオルーペもブログを始める事になりました!

実は前々から「始めよう、始めよう」とは思っていたのですが、
開発ばかりに時間を費やした結果、なかなか実行に移せませんでした...。

ですが作品数も7作になり(現在8作目が審査中)、
一度少し落ち着いて今までの作品を振り返ったりもしながら、
今後の開発の為にも、一度頭を整理する必要性を感じました。

スタジオルーペ自体はApp Storeに参入してまだ半年ですが、
7作出した結果、想像していたより厳しいマーケットだという事を実感しました。
正直、この半年での総合利益は、
コンビニで一ヶ月バイトした方が稼げるようなレベルのモノです(笑)

とはいえ、最近は作品の数も増えてきた事や、
App Store「注目の新作」にEブレインを紹介してもらう機会もあり、
iPhone3GSの発売も影響あっての事か、
少しづつ利益も増えてはきましたし、なんとかApp Storeで生き延びている感じです。

しかし、今後このままのペースでは厳しいですね〜。
当然、スタジオルーペ自体がもっと売れるアプリを作らなければいけないのが
最大の課題になってくるわけですが、
App Store自体にも体制を改善してもらわなければ、
スタジオルーペのような小弱デベロッパーや、
これから参入するであろう新しいデベロッパー達が育つ環境は作れないと思います。

そこで今後のApp Storeに期待する事なのですが、
それはカテゴリー内の更なるジャンル分けです!
これは現在ゲームでのみ実行されている事ですが、早い話、
他のカテゴリーもそろそろジャンル分けしなければいけない時期だと思います。
例えば「電子書籍」なんかは結構ヒドイ状況です。
ランキングは100位までしか表示されないワケですが、
そのうちの多くを同じマンガのシリーズで埋め尽くされてしまっていますよね。
100位内の20本が「サラリーマン金太郎」なんですよ!
サラリーマン金太郎が嫌いとかではないんですけど、
例えるならば、
本屋に並べられている本の1/5がサラリーマン金太郎、みたいな感覚ですよ!

本来、もっと人目についても良いはずの書籍まで埋もれてしまうんですから、
ユーザーにとっても、他のデベロッパーにとってもプラスになっているとは思えません。
本来ならばIn-App Purchase(アプリ内課金)で同シリーズを統一してもらうのがベストですけど、急にそこまで全体をコントロールする事は難しいですし、
せめて電子書籍>漫画>更にジャンル分け、くらい細かく分解してもらえると、
ユーザーとしても求めるモノを探すのが楽になってありがたいハズですよね。
その上、より多くのアプリが何らかの形でランキング内に残れる確率が上がり、
皆にとって理想の環境になると思うんですよね。まあこの問題はAppleもちゃんと考えてはいると思うんですけど...。

なんにしてもApp Storeの今後には多くの人達が期待しているはずですので、Appleにはこれからも頑張って欲しいと思います。
しかし、その前にスタジオルーペはもっと頑張らなければなりませんが(笑)

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