mobclix分析結果

12/18/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

PUZZERO Liteがリリースされて大体3日が経ちました。
せっかく今回はmobclixを導入したので、とりあえず最初の3日間のデータを分析しようと思います。

まずmobclixの予備知識があまりない方に簡単な説明をしますと、
mobclixは広告を出したい企業と広告を載せて収入を得たい人達の間に入り
配信と管理の全てをまとめてやってくれます。
その上、毎日どれだけの人がアプリを使ったかなど、
ダウンロードされた後のユーザーの動向もある程度分析する事もでき、
マーケティングにも役立つ便利なサービスです。

これによって得たデータを今回は見ていきます。
まず最初の3日間のダウンロード数ですが、
1日目:0
2日目:28
3日目:41

初日のゼロには理由があります。
今回、PUZZERO Liteは何かしらのシステムのトラブルによって「リリース日」のリストに反映されるのに24時間の遅れがありました。24時間後に「リリース日」に反映される頃には既に新しいアプリが何ページ分も追加され、ほとんど誰もそんな先まで見ないだろうってくらい深く埋もれてしまったわけです。
AppStoreが出来て1年以上も経つというのに、いまだにシステムが不完全な事に多くのデベロッパーが悩まされていると思います。必死な想いで作ったアプリがこの様な扱いを受ける事は正直悔しいです。ただ今回はこの事でウダウダ言うつもりはありません。パゼロだけに初日がゼロだった事は逆に1とか2より良かったと思います(笑)

さて次はインプレッション数に移ります。
インプレッションとは広告の表示回数の事です。
1日目:10(なぜ!?アップル社員??)
2日目:105
3日目:817
4日目:1589(今日の現在までの数字です。この日のダウンロード数はまだ分かりません)

とりあえず4日目に関してはダウンロード数が分からないため、これから先の計算には入れませんが、
毎日伸びているのは良い感じですね。

とりあえず最初の3日のトータルは69ダウンロードに対して922インプレッションになります。
これって多過ぎでは?と最初思いましたが、
広告は60秒、つまり1分ごとに新しく表示される設定にしたため、恐らく922というのは
起動回数と比例してるわけではないのでしょう。かと言って単純に922分のプレイ時間とも言い難いのですが、
起動回数よりも現実的だと思うので、とりあえずアバウトですがプレイ時間として考えた場合の計算をすると、
一人あたり平均13分くらいプレイしている事になります。
一回のゲームが2分なので、6回はやっている計算になります。
もっと多くやっている人もいれば、1回やってつまらないと思ってやめた人もいるでしょうが、
平均としてはかなり良い感じのような気がします。
ただこの計算は数学的にはかなり大雑把で適当な計算なので、かなり曖昧な数字だと思いますが、
そこまで深く分析しても仕方ないのでこれで十分です。

結局、利益として関わってくるのは、Lite版から有料版へ導く事ができるかどうか、
あとは実際に広告がクリックされるかどうかなので。
ちにみにクリック数ですが、今日までで13クリックで利益は19セント(約19円)。
トラフィックゲートが追加されればもう少しマシになるのでしょうが、
正直、mobclixでちゃんとした利益を出すには相当ダウンロードされるヒットアプリじゃなければ
かなり無理のある話だと思いますね。こっちは最初から期待していなかったのでいいんですけど。

とりあえずmobclixによってPUZZERO Liteにハマっている人がそれなりにいると推測できただけでも
それなりに希望がもてて良かったと思いました。
アメリカでのPUZZERO有料版も現在5つ評価の平均が星4つなので、
少なくともやってもらった人達には好評という印象があり、とても嬉しい限りです。
地味に口コミで広がるゲームになってもらえればと願います。

そうそう、すっかり忘れるところでしたが、E.Quiz Lite版が予想以上に早く審査を通り、本日リリースされました!
審査が7日というのは久しぶりです。普段より忙しいであろうこの時期にこんなに早いのはちょっと驚きですね!
今後の審査プロセスに期待です。

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