そしてゲーム開発へ...

7/30/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

販売開始から10日でとうとうズズのズッキーニもランキング外へ!
この10日間でのダウンロード数は95です。
100までは一歩届きませんでした。

やはりAppStoreのランキング内で絵本が生き残るには
まだちょっとハードルが高いかもしれないですね。
「カテゴリー内のジャンル分け」が実現化すれば、
「絵本/子供向け」のようなジャンル内で、
しばらくはランキングに残れる可能性が高まると思うんですけど、
現状だと全ての電子書籍が同じリングで勝負するようなものなので、
長期間生き残るのは結構厳しいところがありますね。

やはり現状ではAppStoreで生き残るには、
一発ドカンと当てないと話にならないんじゃないかと思いました。
長期で売るスタイルは今はまだ早い、というのが結論です。

となると、やはりスタジオルーペも「ゲーム」で勝負するしかない!
っと思い立ったわけです。
「ゲームを作れば当たる」なんて甘い事は考えていません。
むしろ競争の激しさから言えば、
下手すると一気にランキング外へ消えてしまい、
人目につかないまま終了、といったリスクの方が高いと考えています。
その危険性を恐れて今までゲーム開発をためらっていたのも事実です。
しかし、どっちにしても他のカテゴリーで生き残るのも楽ではない事が判明し、
このままの調子で続けていく事が厳しい状況になってきた為、
一発逆転を狙ってゲーム開発へと方向転換する事にしたのです。

もちろん今後も教材アプリや絵本なども出していきたいとは思っています。
その為にもまずは「ゲーム」で成功をおさめなければなりません。
そんなこんなでスタジオルーペの必死なゲーム開発が始まったのでした。

つづく...

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決戦は日曜日!

7/24/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

引き続き「ズズのズッキーニ」の報告です。
販売開始から3日目、12ダウンロード。
4日目は5ダウンロード。
ランキングは「電子書籍」の20位をキープしている状態です。
現在トータルで85ダウンロードになりました。

さて、今日のテーマは「アプリが最も売れる日」です。
この所、過去6ヶ月間のデータを少し分析していて気付いた事なのですが、
(もっと早く気付くべきだったかな?)
実は週のうちアプリが一番よく売れる日は「日曜日」なんですね!
自社のデータだけなので、他も皆同じとは言い切れませんが、
6ヶ月というスパンで見る限りだと、大体同じような気はします。

では、どのくらい多く売れるかというと、
大体、その週の平日の売り上げの3〜5倍くらいですかね。
もちろん例外もあり、リリースしたてのアプリは平日でも比較的多く売れますし、
AppBankさんで紹介してもらった日や、「注目の新作」で紹介されたりすると、
そこで突然跳ね上がるので、セールスを管理するツールで棒グラフなどを眺めていても、
そういう例外が合間合間に挟まり、意外とこの法則に気付くのに時間がかかりました。
まあ休日ですから、当然と言えば当然なんですが(笑)

そしてやはり当然な流れですが、2位は土曜日でした。
この事からも、わりと多くのiPhoneユーザーは
週末の時間を使ってアプリを購入するのかな〜、と思いました。
実際、平日にはアプリ探しを一切しない人も多いでしょうね。

今の所、AppStoreでの発売リリース日をコントロールする事は出来ず、
アップルの審査を通った日が「リリース日」として決められてしまうので、
狙って週末に出す、という事は出来ませんが、
もしも仮にコントロール出来るようになった場合、
間違いなく週末にリリースが殺到しそうな気がします。
もしかしたらそれが理由で自由に決められなかったりするのでしょうか?

 注意:ちなみに「公開日」を自由に選ぶ事は出来ます。
 しかしリリース日の「日にち」は変えられない為、
 公開を先延ばした場合、「リリース日」の欄で埋もれてしまいます。
 やはり少しでも注目度を高めるためには、
 アップルの審査が通ったその日を公開日にせざるを得ない状況と言えます。
 たまたま週末にリリース出来たらラッキーと思うしかないですね。

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iPhone絵本の反響!

7/21/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

一昨日、AppBankさんのサイトで、
新作の絵本「ズズのズッキーニ」を取り上げていただきました:

ズズのズッキーニ : iPhoneと絵本は相性抜群だと感じた。子持ちのお父さんにお勧めしたい冒険物語。898

AppBankさんにとても良い記事を書いて頂き、
現在「ズズのズッキーニ」はAppStoreの「電子書籍」のランキングで6位です!

そこで数的にはどうだったかと言うと、
初日は37ダウンロード、2日目は31ダウンロード、
二日間のトータルで68ダウンロードです。

絵本というジャンルとして見た場合、想像以上に良い結果だと思っています。
というのも、販売開始から3ヶ月以上経っている前作の「ながいえんぴつ」の累計販売数を
たったの2日で超えてしまったからです(笑)

AppBank恐るべし!!

決してお世辞にも爆発的に売れているは言えないのですが、
なんとなくiPhoneでの絵本市場に可能性を感じる事が出来ました。
しばらく勢いが止まるまでは、結果を報告していきたいと思います。

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絵本

7/19/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 1 Comments

本日より新作の絵本がAppStoreにて販売開始になりました。
タイトルは「ズズのズッキーニ」です。

しかし自分で作っておきながら、iPhoneで絵本ってどうなんだろう?
そもそもAppStoreで多く売れる事は正直まったく期待していないんですけど、
iPhoneユーザーの年齢層から言えば、
小さいお子さんがいてもおかしくない世代だったりもすると思うんですよねぇ。

でも絵本って本来、親が買う場合、本屋さんなんかで読んでみて
「これは良い本だから(子供に)買ってあげよう」みたいな流れですよね?
本のカバーだけを見て買うって人はそうそういなそうな...。
そう考えると、AppStoreみたいに、中身がほとんど見えない状態で
絵本を買ってもらうって言うのはなかなか難しい事なのかもしれませんね。

しかし、一つだけ言える事は、
大人が選ぶ絵本と子供が好んで選ぶ絵本は違うって事です。
多くの大人はどうしても大人の目で見て考えてしまいますから、
「これは気に入るはずだ!」と思って買ってあげたモノに
まったく興味を持ってくれなかったりもします。
逆に「それのどこが面白いんだろう?」
と思うようなモノに妙に没頭したり、
すでに何度も見たモノにも関わらず
飽きずに繰り返し見続けたりも出来ます。

そういうワケで、一応「大人」である「書く本人」は
実際の子供の反応を見るまでは最後まで
「コレは本当に子供から見て面白いのだろうか?」
と分からないまま闇雲に書き続けます。

幸い(?)、自分の感性が子供よりだからなのか、
「ズズのズッキーニ」は子供達にウケの良い作品に仕上がりました。
30名ほどの子供達を集めた朗読会を2回やったところ、
どちらも大反響だったのです。
とりあえず子供達には楽しんでもらえる!
それは自信をもって言える事だと思いました。

興味のある方は是非ご覧になってみてください♪

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評価システムの欠点

7/17/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

AppStoreのレビューは多くの人が参考にでき、特に有料アプリの購入などで迷った時にはとても役に立つ機能です。
しかし、レビューを参考にする人は多くても、実際に自分でレビューを書くという人はほんのごく一部です。(推測:購入者の1〜2%)
やはり映画などの評論家などを例に取ってみても分かりますが、レビューを書く人(書くのが好きな人)と言うのは、かなりシビアな視点で評価をする人が多いと思います。
言い方が正しいかどうかは分かりませんが、言わば評論するその「ジャンル」にかけてはかなりマニアックな(多くを見たり、経験したり、よく知っている)人達とも言えます。
そういう人達のレビューは必ずしも一般大衆の感性と100%一致するわけではなく、
評論家が良いとベタホメした作品をつまらなく感じたり、
駄作と評した作品が結構良かったりする例は少なくはないですよね?

では、AppStoreのレビューはどうか?

まずその前に、AppStoreのレビューシステムの構造について考えてみます。
AppStoreでのレビューをする方法は大きく分けると2種類:
(1)コメントは書かず、星の数だけで評価する(1から5まで)
(2)コメントを書き、星も付ける。

そしてコメントを同時に書く場合は、以下の方法のいずれかしかありません:
(1)PCのiTunes AppStoreから、レビューを書きたいアプリのページへ行き、「レビューを書く」を押す。
(2)iPhoneのAppStoreから、レビューを書きたいアプリのページへ行き、「レビューを書く」を押す。

ポイントは、いずれにしても「レビューを書きたい」という強い意志がなければ、わざわざコメントを書くまでには至らないという事でしょう。
「レビューを書きたい」という気持ちになるには、「凄く良い!」、
もしくは「最低の駄作だ!」の両極端というケースが多いと思います。
「普通」と思ったモノにわざわざ「レビューを書きたい」という感情が高ぶる事はあまりないと思うので。
もう一つあるとすえれば、「今後はもっとこうして欲しい」と言ったような、要望や「今後への期待」もコメントを書く事へと繋がる一つの衝動でしょう。

では次に、レビュー無しの「星のみ評価」のケースを検証してみます。
こちらは実は評価をする手段が一つ増えます。
それは、そのアプリを削除する時に自動的にポップアップで評価を求められるのです。
手段というよりは「強制的に評価しましょう」的な感じです。
ここでは1から5の段階で星の数を選ぶように要求されますが、
「不要」を押して評価をしないという選択肢もあります。
しかし、ここで考えなければならないのは、
削除をしている時点で、そのアプリがその人にとって「お気に入り」ではない事は明確だと言う事です。むしろ、いらないから削除するわけで、その時点で評価しろと言われれば、星1とか2が選ばれるケースが多いように思われます。
もしかしたらその人にとっては「どうでも良い」、「普通」、といったレベルのモノだとしても、自動的に評価画面が出てくれば、「じゃあ★1で」、となってしまうかもしれません。
何も出てこなければわざわざ評価するほどでもなかったモノまでもです。

つまり何が言いたいかと言うと、
「自分には合わなかった」、程度の軽い気持ちで★1や2が付けられてしまう可能性が高い事からも、現在のAppStoreでは、レビューが低くなりがち(なる方が自然)とまで言えるような作りとなってしまっているわけです。

ここは是非とも改善して欲しい部分の一部です。
悪い評価を付けられるのは仕方のない事です。それは受け入れられるのですが、
悪い評価をするからには、コメントも書いて欲しいと思うのが作った側の自然な意見です。
なので「評価をする時は、必ず何かしらコメントを書かなければいけない」、
というルールを設けてもらえれば、
面倒な人はしないでしょうし、評価したいと思う人は書くでしょう。
そうすればもう少しやる気のある人だけが評価するようになり、
評価システム自体が改善されると思うんですよね。

現状でさえ評価をする人は購入者の1〜2%程度ですから、
これよりも少なくなる可能性は高くなるでしょうけど、
評価を残す人が少ないゆえに、
無闇な評価で大きなダメージを負うデベロッパーもいるはずです。

デベロッパーの為にも、
それを参考にするユーザーの為にも、見直して欲しいシステムだと思います。

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英語脳ってなにさ?

7/14/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

スタジオルーペの作品では、幾度となく「英語脳」を鍛える、
という事を売りにしてきましたが、
一体全体「英語脳」ってなにさ?という人も少なくないと思うので、
今日はその辺について少し触れてみたいと思います。

まず最初に、日本の英語教育について考えてみてください。
何故多くの日本人は義務教育で何年も英語を勉強してきたにも関わらず
実際にそれを活用できる人間が少ないのか?
それは教育に問題があるからと言ってしまってもいいのではないでしょうか?

では何が間違っているのか?
それは「単語」や「文法」を「日本語脳」を使って叩き込もうとする学習体制です。
英語を英語で考える「英語脳」を発達させようとせず、
英語を日本語で考える学習体制では、いくら頑張っても「英語脳」は鍛えられません。

本来、英語脳と日本語脳を同時に扱うというのは非常にハイレベルな高等技術です。
同時通訳者を例にあげましょう。
例えプロとはいえ、同時通訳者が一回で休憩なしに続けて通訳できる限界は15分から20分と言われています。
言語Aが耳に入ったと同時に言語Bに変換するわけですから、脳はフル回転です。
相当な集中力が必要とされる為、脳もすぐに疲れてしまいます。
なので同時通訳者は長時間の講演などの場合は、2名、もしくは3人体制で
交代しながら行われるのが一般的です。

それだけ二つの言語を同時で考えるという事は難易度の高い事なのですから、
当然、言語をマスターしていない人間には荷が重くて当たり前です。

言語というのは本来、その言語で勉強をするのが一番自然な形と言えます。
生まれたての赤ちゃんも同じように、何か別の言語と比べるわけでもなく、
ただひたすら聞いて、テキトーに喋ってみたりしながら、
探り探り学んでいくわけですよね?
もちろん、まったく同じようなやり方を勧めているわけではなく、
最低限の知識を身につけたら、後はその言語でのみの勉強に進まなければ
次のステップへは進めず、行き詰まってしまうと言う事です。

その事を全て踏まえた上で、スタジオルーペは英語学習アプリを作っています。

書きトレ」は「耳」を鍛える事のみに重点を置いています。
どちらかと言えば「英語脳」やら「日本語脳」以前に
まず「考えない」。考えずに「音」を「耳で聞いた通りに書く」事だけに
集中する為のアプリケーションです。

E.Quiz」は乱暴な言い方をすれば、
何度も転びながら覚えろ、的な学習アプリです。
何故間違いか?などといった解説は一切ないのも、
その理由を考えるよりも、頭に叩き込めば後から分かるようになる、
と言ったような、理屈抜きに学習する為のアプリケーションというわけです。

E ブレイン」はいちいち日本語脳で考えてしまうクセを
直すために、世界共通とも言える計算問題を使って
「リスニング+英語脳」を鍛える為のアプリケーションです。

全てのアプリに共通する事は、「日本語」で「考えない」という所にあります。

というわけで、今の日本ではまだちょっと馴染みのないスタイルかもしれませんが、
これからもそのスタイルは守り続けていきたいと思っています。

「スタジオルーペの作品は為になる!」、そう言われる日がくるといいな〜。

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ランキングの順位

7/12/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

AppStoreの有料アプリケーションのランキング順位がどのようなシステムで
決められているのか?デベロッパーにとってはマーケティングをする上で
結構気になるポイントの一つだと思います。

無料アプリケーションに関しては、
当然、ダウンロード数と考えるのが自然かもしれませんが、
有料の場合はアプリケーションごとに値段が違うため、
単純にダウンロード数で決められてしまっては、
安いアプリケーションの方が有利になりがちでしょう。

一説によると、AppStore開始からしばらくの間は
有料アプリも単純にダウンロード数でランキングが決められていたが、
ここ最近は、「過去数日間の平均利益」でランキングが上下するシステムに
変わった、との情報もあります。
つまり、例えば1000円のアプリが3日連続で1個づつ売れた場合と、
115円アプリが3日連続で10個づつ売れた場合、
ランキング的にはかなり近い位置になる、という事ですね。

しかし一方では、今でもダウンロード数のみがランキングに反映されている、
と主張するデベロッパーもいて、正直まだ不透明な所もあります。
アップルからの公式な説明がないため、デベロッパー同士がデータを並べて
推測するしかないのが現状です。

スタジオルーペは他のデベロッパーとの交流がないため、
分析できるだけのデータはないのですが、
ダウンロード数にしても利益にしても、数日間の「平均」を取っているのは
間違いないと思っています。
なぜかと言えば、例えば、ランクインしているアプリでも
一日でゼロダウンロードの日もあるわけです。
しかし、その一日で一気にランキング外に消えるわけでもないのです。
一日のダウンロード数や利益だけを基準にランキングが決まるのであれば、
その日でランキングから消えていてもおかしくないわけですから、
何日間の平均かは分かりませんが、おそらく3日間くらいの平均を取って
ランキングの順位が決定するのだと思われます。

しかしそうなると、新しくリリースしたばかりのアプリは
最初の勢いがかなり肝心になってくるわけですよね?
例えば3日の平均値の場合、
一日平均100ダウンロードと対等の位置にランクインする為には
初日で3倍の300ダウンロードが必要という事になります。
(何故なら新作も同じ扱いで過去3日分の平均値の計算をされた場合、
 300÷3で平均は100になってしまうからです)
もしくは、新作は特別な扱いを受けるのか?そこも謎です。
しかしリリース直後は通常よりも多く売れるので、
同じ扱いでもランキングに食い込むのはそこまで大変ではないとも考えられます。

なんとも謎だらけのAppStoreランキングシステムですが、
今回も結論としては、ぐだぐた考える暇があったら
早く売れるアプリを作るしかないって事ですかね?

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App Store 1周年&今後への期待

7/11/2009 Leo Rivas(リオ・リーバス) 0 Comments

App Store1周年という事で、
このタイミングでスタジオルーペもブログを始める事になりました!

実は前々から「始めよう、始めよう」とは思っていたのですが、
開発ばかりに時間を費やした結果、なかなか実行に移せませんでした...。

ですが作品数も7作になり(現在8作目が審査中)、
一度少し落ち着いて今までの作品を振り返ったりもしながら、
今後の開発の為にも、一度頭を整理する必要性を感じました。

スタジオルーペ自体はApp Storeに参入してまだ半年ですが、
7作出した結果、想像していたより厳しいマーケットだという事を実感しました。
正直、この半年での総合利益は、
コンビニで一ヶ月バイトした方が稼げるようなレベルのモノです(笑)

とはいえ、最近は作品の数も増えてきた事や、
App Store「注目の新作」にEブレインを紹介してもらう機会もあり、
iPhone3GSの発売も影響あっての事か、
少しづつ利益も増えてはきましたし、なんとかApp Storeで生き延びている感じです。

しかし、今後このままのペースでは厳しいですね〜。
当然、スタジオルーペ自体がもっと売れるアプリを作らなければいけないのが
最大の課題になってくるわけですが、
App Store自体にも体制を改善してもらわなければ、
スタジオルーペのような小弱デベロッパーや、
これから参入するであろう新しいデベロッパー達が育つ環境は作れないと思います。

そこで今後のApp Storeに期待する事なのですが、
それはカテゴリー内の更なるジャンル分けです!
これは現在ゲームでのみ実行されている事ですが、早い話、
他のカテゴリーもそろそろジャンル分けしなければいけない時期だと思います。
例えば「電子書籍」なんかは結構ヒドイ状況です。
ランキングは100位までしか表示されないワケですが、
そのうちの多くを同じマンガのシリーズで埋め尽くされてしまっていますよね。
100位内の20本が「サラリーマン金太郎」なんですよ!
サラリーマン金太郎が嫌いとかではないんですけど、
例えるならば、
本屋に並べられている本の1/5がサラリーマン金太郎、みたいな感覚ですよ!

本来、もっと人目についても良いはずの書籍まで埋もれてしまうんですから、
ユーザーにとっても、他のデベロッパーにとってもプラスになっているとは思えません。
本来ならばIn-App Purchase(アプリ内課金)で同シリーズを統一してもらうのがベストですけど、急にそこまで全体をコントロールする事は難しいですし、
せめて電子書籍>漫画>更にジャンル分け、くらい細かく分解してもらえると、
ユーザーとしても求めるモノを探すのが楽になってありがたいハズですよね。
その上、より多くのアプリが何らかの形でランキング内に残れる確率が上がり、
皆にとって理想の環境になると思うんですよね。まあこの問題はAppleもちゃんと考えてはいると思うんですけど...。

なんにしてもApp Storeの今後には多くの人達が期待しているはずですので、Appleにはこれからも頑張って欲しいと思います。
しかし、その前にスタジオルーペはもっと頑張らなければなりませんが(笑)

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